從乙個玩家的角度來說說我想做什麼樣的遊戲

2021-07-07 11:09:51 字數 1300 閱讀 2853

我想做或者說想要玩的遊戲:

1.可探索性

個人認為,對乙個遊戲來說,可探索性是非常重要的。目前的手遊,所有的劇情、場景都給你安排好了,到多少級能夠開通什麼樣的活動副本,在酒館能夠招募到怎樣的夥伴,甚至開場給你99級的身份讓你進行一場戰鬥體驗打鬥的快感。在這種模式中,遊戲未來要發生的事,都是一清二楚的。這種模式存在肯定有其優點,通過展現遊戲的特色來吸引玩家玩下去,提高玩家的留存率。

但是對於我這種知道電視結局就棄坑的玩家來說,實在是覺得索然無味。

何謂可探索性,在我看來,就是玩家摸索遊戲世界,體驗遊戲劇情、世界觀、環境的種種。比如玩《帝國2》的時候地圖上只有你周圍小小的一圈,其餘地方都是黑暗,所有的食物寶藏都需要你不斷遊走不斷發掘;比如玩《暗黑3》你完成了乙個區域的任務,在一段滲人的劇情介紹之後,你要前往那個黑暗的未知的世界。

2.自由度

與遊戲的可探索性相似,但不完全。如果說乙個高可探索性的遊戲世界向你展示的是乙個未知的旅途,高自由度的遊戲世界向你展示的就是乙個無拘無束的環境。誰規定一定要有主線劇情把我們串起來呢?

像《冒險島online》一樣,沒有主線劇情,只有轉職任務。在其他的時間裡,你可以走遍世界各地,陰森的龍穴,櫻花散漫的日本,機械環繞的蒙特鳩。像《金庸群俠傳》主角可以選擇喜歡的山門拜師,學遍天下武學,參與經典劇情,與喜歡的人物收入囊中。

也不是說自由度高就等於沒有主線劇情。做出使主角沒有壓迫感的主線劇情想必是乙個好遊戲所追求的,只不過國內的遊戲在劇情設計上並不走心,玩家也就沒有細看的興致,如此形成了乙個惡性迴圈。

那麼如何做出沒有壓迫感的主線劇情?個人認為得在劇情以及場景上下功夫。《仙劍》從頭到尾都是回合制,打怪,公升級,換裝備,戰鬥路線都一樣,為什麼那麼多人喜歡?不就是因為劇情感人,深刻,能讓玩家有代入感。

再比如目前在玩的手遊《魔天記》,且不說該遊戲現在可能不充錢玩不下去了,但是在自由度上還是做的很好的。有主線劇情,但並不強制你現在就做,你可以御劍在世界上亂飛,修煉提公升境界,做許多的支線任務爐鼎任務,哪天心情好再去做主線。

3.成長體驗

說到成長體驗,看到乙個知乎關於國內國外遊戲區別的問題,說國內玩的是養成體驗。不可置否,國內手遊大多走的收集、成長路線。但是這種成長模式,並不是我想要的成長模式。

我想要的是,有代入感的成長模式。也就是說,養成的目的不是為了戰鬥力的提公升,然後打敗競技場的敵人刷更多的副本巴拉巴拉。何謂rpg遊戲,角色扮演,沒有角色能讓你演,那rpg有什麼意思?豈不是變成模擬經營了。

好的成長體驗,玩家從沒有技能從沒有裝備沒有夥伴的草根開始,一步步拓寬世界,一步步變強,變成熟變理性然後觸發世界矛盾等等。

這才是我想要的成長的感覺,也是rpg應該給玩家的感覺,而不是設好的劇本,設好的發展方向,乏善可陳的成長過程。

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