unity3d 參考座標系

2021-07-09 05:16:05 字數 2321 閱讀 6820

參考座標系(reference coordinate system)列表是讓你指定用於變換(移動move、旋轉rotate和縮放scale)的座標系。選項包括檢視座標view,螢幕座標screen,世界座標world,父座標parent,區域性座標local,網格座標grid和拾取座標pick。

在螢幕座標系下,所有的檢視(包括***圖perspective)使用視口螢幕座標。 檢視座標view是世界座標world和螢幕座標screen的混合座標系。使用檢視座標時,所有的正交檢視(orthgraphic views)使用螢幕座標screen,然而***圖使用世界座標world。

注意:座標系被設定在一種變換對另一種變換的基礎之上,所以在選擇座標系之前應先選擇變化方式。如果你不想改變座標系,開啟customize menu > preferences > general tab > reference coordinate system group > constant。

逐項解釋:

view檢視座標:在預設座標系下,在所有的(正交)檢視中x,y,z三個軸是相同的。當你使用這個座標系移動乙個物件時,你所移動的物件與視口空間有如下關係。

·x軸總是指向(螢幕)右側。

·y軸總是指向(螢幕)上方。

·z軸總是垂直螢幕指向你。

screen螢幕座標:使用啟用的視口螢幕作為座標系。

·x軸是水平的,正方向指向(螢幕)右側。

·y軸是垂直的,正方向指向(螢幕)上方。

·z軸是進深的,正方向指向你。

因為螢幕座標模式是以啟用視口作為它的座標方向,未啟用視口中軸三腳架上x,y,z的指向顯示當前啟用視口的方向。當你啟用這個視口時,軸三腳架上的指向將會改變。

world世界座標:從前檢視front看:

·x軸正方向指向(螢幕)右側。

·z軸正方向指向(螢幕)上方。

·y軸正方向背離你。

parent父座標:使用所選擇物件的父物件的座標系統。如果物件未鏈結到特定的物體上,那麼它是世界的子物體,即父座標與世界座標相同。

local區域性座標:使用所選擇物件的座標系統。乙個物件的區域性座標來自它的樞軸點。你可以通過使用選項中的hierarchy命令面板, 相對於物件調整區域性座標的位置和方向。

當區域性座標處於啟用狀態,按鈕「use transform center」是不起作用的,所用的變換使用區域性座標軸作為變換的中心。在乙個選擇集中的幾個物體,每個分別使用它自己的中心來做變換。

grid網格座標:使用啟用網格的座標系。

pick拾取座標:使用場景中另乙個物件的座標系。

當你選擇pick以後,單擊選擇單個物體,此物體的座標系將被用於變換。物件的名字出現在變換座標系列表中。

事實是在列表中所儲存的物件名稱使你可以拾取此物件的座標系,改變啟用的座標系,而且可以稍後再使用物件座標系。列表中儲存四個最近拾取的物件名稱。

當你使用拾取座標來指定乙個物件作為參考座標系時,你能夠按下「h」顯示選擇物件對話方塊,並從那裡選擇物件。

----world coordinate system--世界座標系

這個座標系將世界空間或模型空間作為乙個整體。

世界空間是世界座標系,世界座標系是軟體用於在場景中追蹤物件的。當你看到視口中的主珊格,你就見到世界空間座標系。世界空間是固定不變的。

在世界座標系下,從前檢視front看去,x軸正方向指向(螢幕)右側,z軸正方向指向(螢幕)上方,y軸正方向背離你。

----local coordinate system--區域性座標系 區域性座標系是與所選擇物件具有特定關係的座標系。

每個物件有它自己的區域性中心和座標系,這與定義的此物件樞軸點的位置和方向相同。乙個物件的區域性中心和座標系聯合定義了它的物體空間。

物件的x,y,z軸的方向,z軸依賴於物件的當前變換。與世界座標系比較。當你無意中旋轉乙個物件時你能夠發現兩個座標系之間的不同,例如乙個汽車模型的車輪,用世界座標軸代替物件區域性座標軸。車輪立即沿乙個大的弧線飛出,因為旋轉的中心是在世界座標的原點。

要正確旋轉車輪,首先變換座標係為區域性座標,使用工具條中的參考座標系列表。車輪繞它自己的中心旋轉,那裡是他區域性座標的原點。

----pivot point--樞軸點

變換中心,或稱樞軸點,是發生旋轉或發生比例變形的部位。

所有的物體具有乙個樞軸點。你可以想象樞軸點為乙個物件的區域性中心或區域性座標系的代表。

乙個物件的樞軸點用於以下幾個目的:

·當樞軸點變換中心被選擇時,作為旋轉和比例變換的中心。

·設定修改器中心的預設位置。

·定義所鏈結子物體的變換原點。

·定義ik結合的位置。

通過使用「hierarchy」命令面板中的「pivot」功能,你能夠在任何時候顯示和調節乙個物件的樞軸點的位置和方向,調節乙個物件的樞軸點不會影響任何與其鏈結的子物體。

Unity3D 參考座標系

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