設計模式 狀態模式(有限狀態機)

2021-07-09 05:30:50 字數 1739 閱讀 9277

狀態模式適用的情況:乙個context物件根據其所處的狀態改變其行為。在狀態模式中,我們通過建立不同的state物件來表示不同的狀態,而context物件則根據不同的state物件表現出不同的行為。狀態模式將不同的狀態結構化,以避免過多的 if else 和 switch case 等樣版**。

用設計模式中的 狀態模式(行為狀態) 實現乙個簡單的狀態機(fsm),其中class machine為 context 物件 ,class onclass off為 state 物件。

可以對比 boost 的 有限狀態機庫 see link:

注: 相比於使用 monobloc 狀態機,狀態模式能夠提高**的靈活性、可維護性和可重率。so~,如果是比較大的專案,又有很多狀態之間的切換,最好是使用狀態模式,而不是乙個 monobloc 狀態機。

#include

using namespace std;

// 該狀態機有 on 和 off 兩種操作

class machine

void

on();

void off();

};// state inte***ce, 在這個介面中宣告 on 和 off 操作

class state

virtual void off(machine *m)

};void machine::on()

void machine::off()

// state子類實現具體的 on 和 off 動作

class on: public state

void off(machine *m);

private:

static on

* m;

on()

{}};void

on::off(machine *m)

class off: public state

void

on(machine *m);

private:

static off* m;

off()

{}};void off::on(machine *m)

// 設定預設狀態為 off

machine::machine()

// initialize

off* off::m

=new off(); // or off* off::m =null;on*

on::m

=new

on(); // or on* on::m = null;

int main()

}

輸出結果:

enter 0/1: 0

already off

enter 0/1: 0

already off

enter 0/1: 1

going from

offto

onenter 0/1: 0

going from

onto

offenter 0/1: 1

going from

offto

onenter 0/1: 1

already on

enter 0/1: 1

already on

enter 0/1:

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