flash player 幀執行模型
actionscript位元組碼的執行與圖形渲染是完全分離的兩個過程。
player
1.player發出事件,如(
timer
、mouse
、frame);
2.使用者**(
actionscript
虛擬機器以為由開發者寫的**,包括
sdk)被執行,執行所有偵聽第一步中發出事件的**。
3.renderer事件被發出,
renderer
事件的派發是由使用者**呼叫
flash.display.stage
的invalidate
()方法引起的,
invalidate
只是告知
player
當前顯示列表已經失效,不派發
renderer
事件,而是由
player
在渲染顯示列表之前檢查列表是否失效,若失效會在渲染列表之前派發
renderer
事件,給使用者**最後執行機會。
4.最後的使用者**被執行,偵聽第三步的
renderer
時間的**在此處執行。在此階段呼叫
flash.display.stage
的invalidate
()不會被觸發。
5.player渲染最新的顯示列表,這是一黑箱,開發者無法控制。
有人把player
看成乙個彈性的跑道,執行**和渲染圖形是跑道上的兩個階段。正常情況下
player
會按照fps
去執行每一幀,當某一幀執行**和渲染圖形用時超過了
fps設定的時間,那麼執行一幀的時間就會超過
fps設定的時間,如同彈性跑道發生了變形。所以,
swf中設定的
pfs是期望的最多幀速率,實際的會小於或等於
fps。
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