掃盲貼 手遊圈行業術語彙總

2021-07-10 10:05:07 字數 2720 閱讀 9800

想要入行手遊,首先就需要對整個行業有乙個全面的認知。剛剛接觸手遊行業的時候,也許你會問,業內人士口中的cps、cpa、apru值、迭代、衝榜都是什麼意思?今天,本文就從手遊圈的術語講起,帶你全面了解手遊行業。

一、手遊行業常見名詞解釋

手遊開發商——也叫cp,即contentprovider內容提供商的英文首字母縮寫,顧名思義,就是指製作手遊產品的公司或者團隊。

手遊發行商——即**或者獨家**手遊cp開發出來的手遊產品,在部分渠道或者全渠道發行cp手遊產品的公司。

sdk——softwaredevelopmentkit,即軟體開發工具包,實際工作中不用這麼麻煩和官方的去理解,只要記住,sdk是手遊渠道提供的、整合了使用者登入、充值通道、社群功能、社交分享功能、資料後台統計功能的乙個功能模組,這個功能模組手遊cp必須要植入到自己的遊戲裡,接入sdk後cp和渠道都要對sdk包進行測試,測試通過才能上線。

刷量——指cpa渠道製造假量,騙取cp的推廣費用。

扣量——與cpa渠道刷量針鋒相對,指的是cp對於cpa渠道的量進行扣除,以此來減少自己的廣告費用。刷量和扣量都是行業內公開的秘密。

二、渠道對手遊的評級制度

幾乎所有渠道都採用s、a、b的評級方式,s級是最好的遊戲,a和b級次之。

s級遊戲的標準參考:自然新增註冊700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付費率7%。

三、手遊運營術語

留存率——登陸使用者數/新增使用者數*100%,手遊行業講留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表遊戲越好。

付費率——即指遊戲付費使用者佔總使用者的比例,比例越大代表遊戲越好。

apru值——每使用者平均收入,一般來講,棋牌類遊戲和休閒遊戲arpu較低,一般在幾十元,rpg、卡牌等重度遊戲apru值較高,在幾百元左右。

四、當前手遊推廣的主流合作方式

聯運——即手遊cp和手遊渠道聯合運營一款遊戲,手遊cp提供產品、運營和客服,手遊渠道提供使用者,手遊cp需要接入渠道方的sdk,才能上線運營,雙方按照分成比例進行分成。因為接入了渠道的sdk,所以資料後台用的是渠道方的,結算時是渠道分錢給cp。

cps——按照收益進行分成,cps和聯運都是按照收益進行分成,但區別在於,cps不需要接入渠道的sdk,用的是cp方的資料統計後台,結算時是cp分錢給渠道,而聯運則是渠道分錢給cp。cps的優勢是不需要接入sdk可以上線,可以快速合作。聯運的優勢則是深度合作,聯運的渠道可以給一些深度的推廣資源。

cpa——每行動成本,costperaction),同樣是廣告術語,在手遊行業裡,cpa的意思有兩種,第一種:cpa的a是指註冊,即每有乙個使用者註冊了遊戲賬號後,cp付給渠道乙個費用。第二種:cpa的a是指聯網啟用,即每有乙個使用者聯網登入了遊戲,cp付給渠道乙個費用。

cpt——即時長廣告,也稱硬廣,一般是從24時到明日24時計算的付費廣告推廣形式,cpt廣告**水漲船高,一天的**在5000-12000元不等,屬於成本最高的推廣方式。一般都是有錢的大cp或者回本情況比較好的遊戲才會這樣做。

cpl——即按照遊戲使用者在遊戲裡的等級付費,比如使用者5級的時候付1.5元,10級的時候付2元,30級的時候付2.5元。這種推廣方式不太主流。

五、手遊渠道的型別

ios渠道

4.各種越獄渠道:如威鋒網等;

安卓渠道

1.googleplay谷歌官方電子市場:因谷歌在國內受到限制,所以使用者很少,但在國外googleplay是主流的渠道;

4.專業遊戲中心:如當樂遊戲中心,樂逗遊戲中心等;

5.預裝/刷機渠道:預裝指在手機出廠前,把手遊或者應用預裝在手機中,但手機出廠後,還要經過各種銷售渠道的刷機,所以預裝的啟用率很低,預裝在手機廠商的手遊產品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。預裝和刷機的合作方式主要是cpa,也有少部分是cps;

6.運營商電子市場:運營商的電子市場接入比較麻煩,流程很多,一般情況下,cp有一部分選擇自己接入,也有一部分cp選擇找第三方公司接入,給第三方公司分成;

7.運營商遊戲基地:移動的遊戲基地,接入屬於所有渠道裡難度和時間週期最大的,大多數情況下小cp都會選擇找和移動遊戲基地有關聯關係的第三方公司接入,給第三方公司進行分成。

六、ios和安卓通用的渠道型別

網盟——網盟指的是擁有很多渠道資源或者渠道的**商,從cp那裡拿包,一般按照cpa的合作方式,去渠道那裡進行推廣。假設渠道的cpa**是1.5,網盟從cp裡拿到的包cpa**是1.8,那麼網盟就是賺這0.3元的差價。

廣告平台——廣告平台就是指移動廣告平台。廣告平台的主流合作方式有幾種:cpa、積分牆另外也有cpc和cpm,少部分也可以做cps,但大多是針對能夠有不錯收入的遊戲。

七、遊戲測試

在遊戲開發基本完成的時候,測試人員找bug和遊戲平衡的調整,也就是遊戲測試。

這個作業需要測試人員去玩遊戲,不要認為這是一件很容易的事,實際上,對測試人員要求有一定的水平,因為,測試通常不是按常規去玩遊戲,而是進行所能想到的各種操作,來確認不會出現問題。接著要對該遊戲的物件進行資料的收集。注意:光收集那些老玩家的資料是不行的。在測試完後,將測試資料返回程式設計師。遊戲測試階段往往要耗費很多精力和時間,因為手遊上線前的測試頻繁,bug較多,傳統反饋模式不直觀,很多bug場景不可描述。相信很多測試人員都深有感觸,明明就是乙個簡單的bug,在反饋給程式設計師的時候卻要寫一大堆的文件。

手遊中的迭代,就是版本更新的意思,網際網路產品,無論是軟硬體,不但要自己去做客戶需求挖掘,更需要及時針對使用者在各網際網路平台的反饋,及時調整修改,不斷的做迭代更新,以能使產品更符合使用者體驗,讓使用者用著爽。