物件導向軟體工程與UML

2021-07-11 20:43:04 字數 1468 閱讀 2879

軟體工程

1.針對軟體生命週期全過程及其每個具體階段的工程方法、技術細則、文件規範、技術支援、

管理制度、人員組織以及質量保證體系等。

軟體工程:

1.方法:完成軟體開發的各項任務的技術方法,為軟體開發提供「如何做」的技術

2.工具:為運用方法而提供的自動的或半自動的軟體工程的支撐環境

3.過程:為了獲取高質量的軟體所需要完成的一系列任務的框架,它規定了完成各項任務

的工作步驟,如何將軟體工程方法與軟體工具相結合,合理,即使的進行軟體開發

1. 尋找商機:產品。專案

2. 可行性分析

3. 需求調研:系統分析師;ui工程師;測試人員

4. 設計:概要設計(結構,分層)

詳細設計:主體,介面,抽象類,實現類,(專案經理,組長)

資料庫設計:dba,

5. 開發階段:——>程式設計師,測試人員

6. 測試階段:效能測設,壓力測試,使用者環境測試

7. 使用者培訓:說明書

8. 試執行:驗收

9. 維護

好的設計

1. 可讀性

2. 可復用性

3. 可擴充套件性

4. 可維護性

內聚度:表示乙個應用程式的單個單元所負責的任務數量和多樣性。內聚與單個類或者單個方法

單元相關

耦合度:表示類之間關係的緊密程度

「高內聚,低耦合」

原則: 1. 單一職責原則:所有的物件都應該有單一的職責,他提供的所有的服務也都僅圍繞這職責

2. 開閉原則:指乙個軟體實體應該對擴充套件開放,對修改關閉,,,(spring)

3. 黎克特制替換原則:在乙個軟體系統中,子類應該能夠完全替換任何父類能夠出現的地方,

並且經過替換後,不會讓呼叫父類的客戶程式從行為上有任何改變

4. 依賴倒轉原則:是指將兩個模組之間的依賴關係倒置為依賴抽象類或介面;

分層的時候,底層涉及介面或抽象類與高層進行繫結,遵循的是依賴倒轉原則

5. 介面隔離原則:指客戶不應該依賴它們用不到的方法。只給每個客戶它所需的介面

6. 組合/聚合度 :盡量使用組合/聚合而非繼承來達到復用目的

7. 迪公尺特法則:乙個軟體實體應當盡可能少的與其他實體發生相互作用

設計模式:微觀的,針對某一具體場景或問題所做的**級別的設計(有23種){

1. 建立模式:建立某種特殊的物件{單例模式:(singleton)

場景:當需設計一種特殊類,能且只能產生乙個物件

}2. 結構模式:

3. 行為模式

4. 工廠模式:工廠模式就是集中建立例項物件

5. 原型模式:(prototype)用原型例項指定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的物件

6. 裝飾器模式:}

架構模式:巨集觀的,三層架構,主要針對工程中的;類與介面的關係,進行搭建

uml 與軟體工程

其實寫完文件自己很模糊,大概了解每個文件重心以及它的目的。但至於類容很多不理解,以及為什麼寫這些類容真的很模糊!但學完uml和畫完圖之後,對軟工又多了點了解!就那拿個書本做比喻。軟工 10 14個 文件就相當於整個書本的 10 14個 章節,只有先把這這章節寫好和看懂後,才能畫出好的uml圖。uml...

第一章 物件導向軟體工程與UML

一 軟體工程基本概念 軟體危機 這種在計算機軟體的開發和維護過程中遇到的一系列問題,使軟體開發者陷入困境,人們稱之為 軟體危機 軟體工程 採用工程化的方法來開發和維護軟體,把經過時間考驗而證明正確的工程管理技術和當前能夠得到的最好的技術方法結合起來,以經濟地開發出高質量的軟體並有效地維護它,將系統化...

物件導向的軟體工程

物件導向的軟體工程是當前最流行的軟體工程方法,但是,想要從根本上搞懂理解物件導向的工程方法很是不容易,所以,暫時不要執著於深究物件導向的原理,或者從頭到腳的去觀察他。選擇從工程中去學習物件導向的方法,從實踐中去獲取對物件導向工程方法的理解。uml是物件導向工程方法相關的設計工具,學習使用uml工具是...