UnityShader3 網格漸現效果

2021-07-14 10:02:52 字數 2033 閱讀 7338

效果圖:

1.首先就是簡單的漸現效果,同時要注意,在出現網格時,需要用到透明度混合

shader "custom/mesh"

_meshtex ("meshtex", 2d) = "white" {}

_thresholdy ("thresholdy", range(-8, 0)) = -8//除錯出來的範圍

2.上面的是手動拖動_thresholdy的情況,現在我們需要使它自動化

shader "custom/mesh"

_meshtex ("meshtex", 2d) = "white" {}

_thresholdy ("thresholdy", range(-8, 0)) = -8//除錯出來的範圍

_speed ("speed", range(0.1, 1)) = 0.5

} subshader

pass

; struct v2f

;sampler2d _maintex;

float4 _maintex_st;

sampler2d _meshtex;

half _thresholdy;

half _speed;

fixed4 frag (v2f i) : sv_target

else

}endcg

} }}

3.上面的漸現,是一條「線」從下到上去「掃瞄」模型,而想達到效果圖那樣的效果,就要使用兩條"線",為了更好了解,我畫了幅圖。如下圖,其中高度範圍會隨時間不斷向上。對於每個畫素的y值,如果大於maxy,則透明;如果小於maxy大於miny,則顯示網格;如果小於miny,則出現真正的貼圖

}

最上面的效果圖是先顯示完整的網格,然後再顯示原貼圖的,那麼我們可以通過縮小高度範圍,達到邊顯示網格邊顯示原貼圖

這是unitypackage:

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