ULua使用方法

2021-07-15 20:31:03 字數 2039 閱讀 1388

剛接觸ulua,使用方法在此備份

如果luabundlemodel置為false,則lua**會時時更新。

此外,修改c#**,一定不要忘了執行選單lua->clear wrap files,然後重新生成gen wrap + binder

using unityengine;

using system.collections;

public class myhelloworld : singleton

public void showtext()

}

確定邏輯無誤後,註冊c#類,開啟"customsettings.cs",註冊我們的類。"_gt(typeof(myhelloworld)),"。最後,執行上面第2步的lua->clear wrap files,gen wrap + binder。此時,會生成乙個叫myhelloworldwrap.cs的檔案,在assets\luaframework\tolua\source\generate目錄下,其實所有在customsettings中註冊的c#類都會生成wrap檔案,儲存在該目錄下。

為了方便,我們直接在demo中給的main.lua中呼叫我們自己的c#**。

--主入口函式。從這裡開始lua邏輯

function main()

print("*************************=")

myhelloworld.init()

print("++++++++++++++++++++++++++")

endfunction start()

print("1111111")

myhelloworld.instance:showtext()

endfunction showtext()

print("22222222")

print("what the ****ing?")

end--場景切換通知

function onlevelwasloaded(level)

time.timesincelevelload = 0

end

這段**顯示如果呼叫c#裡的靜態和非靜態方法。為了便於呼叫,我網上找了個通用的單例類,會在後面貼出來。

靜態方法:靜態方法非常方便,直接用點操作符"."取到對應的方法即可。

同樣為了簡化操作。我們借用demo給出的luaframework類裡面的startmain()方法

void startmain() 

func.call();

func.dispose();

func = null;

luafunction func23 = lua.getfunction("showtext");

if (func23 == null)

debug.log("臥槽**********====");

func23.call();

func23.dispose();

func23 = null;

}

首先取到luastate,然後start它,因為我們用的是已經初始化的luastate,所以省略了start。

可以看到,方法都順利的呼叫到了。

singleton類

using system;

public class singletonwhere t : class, new()

return singleton._instance;

} }static singleton()

public static void createinstance() }

public static void destroyinstance() }

public static t getinstance()

return singleton._instance;

}}

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