shader開發 3 渲染管線

2021-07-16 13:36:17 字數 586 閱讀 7757

shader 以可程式設計性可分為

固定渲染管線  

和 可程式設計渲染管線

其中固定渲染管線主要是在老舊的顯示卡上,當時顯示卡還不具備程式設計能力

固定的由於都是設定各個功能 開啟關閉 所以自定義功能不強

所以現在都是可程式設計(固定的就跳過了 )

下面是乙個例子

shader "custom/gudingguanxian" 

_shininess("光澤",range(0.01,1))=0.7

_emisson("自發光顏",color)=(0,0,0,0)

_speccolor("高光顏",color)=(1,1,1,1)

} subshader

lighting on

separatespecular on

settexture [_maintex]

}} fallback "diffuse"

}

可以看到  固定渲染管線只要是操作一些內建的屬性 然後修改

material

然後混合

貼圖

固定渲染管線Shader

固定渲染管線是標準的幾何 光照 t l 管線,功能是固定的,它控制著世界 視 投影變換及固定光照控制和紋理混合 t l管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照及採製引數 固定渲染管線一般用於shader在老顯示卡無法顯示時的fallback 在shader的subshader都無法使用的時候呼叫 命令小括...

Shader筆記(渲染管線)

頂點處理,面處理,光柵化,畫素處理 本地座標系 以模型自己為中心。比如旋轉 胳膊的擺動,等是以本地座標係為參考。觀察座標系 以攝像機作為原點。觀察座標系轉投影座標系 將每個物體模型的位置從觀察者所在的座標體系中,轉到觀察者投影平面上。包括 面組裝 面擷取 面剔除 面組裝 通常採用 strip 面擷取...

Shader基礎(渲染管線)

目的 將空間中的3d物體轉換成螢幕中的2d影象進行顯示出來 渲染繪圖管線流程 1.頂點處理 座標系的轉換 乙個模型有自身的方向 前方,上方,右方等 和中心點,既本地座標系 將這個模型放到場景當中,通過場景中的世界座標原點和世界座標的方向,計算出當前模型的世界座標,從本地座標系轉換到世界座標系 乙個模...