我的shaderToy之用shader畫球 1

2021-07-22 04:05:57 字數 1308 閱讀 6919

在網上一搜畫球能搜出大片方法,大概原理都是把求分為很多個三角形然後畫出來.這段時間有空想起以前看過的shadertoy.com這個**,一時興起想能不能只用shader來畫乙個?實踐了下發現**還挺簡單:

vertex shader:

precision mediump float;

attribute vec3 position;

attribute vec2 texcoord;

uniform mat4 modelviewmatrix;

uniform mat4 projectionmatrix;

mat4 u_modelviewprojectionmatrix;

varying mediump vec2 v_texcoord;

void main()

其中 u_modelviewprojectionmatrix 是單位矩陣.

然後是fragmentshader:

precision mediump float;

uniform lowp sampler2d mytexture; //u_sampler

uniform float u_scale, u_aspect;

uniform mat3 u_transform;

uniform mat4 u_proj;

varying mediump vec2 v_texcoord;

#define pi 3.141592653589793

void main()

基本原理就是以螢幕位置作為乙個半徑為1的球的x y座標.算出z值,得到球表面的三維座標,再轉為極座標系,在紋理圖中找到對應位置.得到最終效果:

最終效果離我的理想效果有點差距. **中我的z值取負數,理論上貼出來的應該是球背面,也就是像上次寫的這篇文章的效果opengl,z值轉深度值計算 - 拖延症補丁.exe - 部落格頻道 - csdn.net .把z>0的稱為前半球,z<0的稱為後半球.實際上把z改為正數發現紋理取樣確實採到後面去了.但是依然是凸起的效果.也就是始終沿著前半球表面取樣.

想了好久,請教了大神也沒解決, 先放部落格擱置了.

我猜可能和投影矩陣有關.這樣變換的程式確定是無法設定projectmatrix,也就是使用的是indentify matrix. 因為projectmatrix可能不是正定的,也沒辦法取逆來做.帶進一步檢驗.

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