一 logo載入介面

2021-07-22 22:06:59 字數 1131 閱讀 5493

目錄

1. 載入logo介面類的實現

2. 設定設計解析度和螢幕解析度

3. 載入遊戲資源到幀快取

正文

一、載入logo介面的類

#pragma once 

#include "cocos2d.h"

using_ns_cc;

;

其中,

#pragma once這是乙個比較常用的c/c++雜注,只要在標頭檔案的最開始加入這條雜注,就能夠保證標頭檔案只被編譯一次,類似於#ifndef _somefile_h_

#define _somefile_h_   .......... // 一些宣告語句 #endif。

loadpicresourcetocache()函式用把*.plist檔案加入到幀快取(spriteframecache),節省遊戲效能。

#include "cocos2d.h"

using_ns_cc;

while (0);

return bref;

}// 載入遊戲資源到快取

// create a scene. it's an autorelease object

// 修改為第乙個場景

二、設定設計解析度和螢幕解析度

// set the design resolution

glview->setdesignresolutionsize(designresolutionsize.width, designresolutionsize.height, resolutionpolicy::exact_fit);

glview->setframesize(designresolutionsize.width, designresolutionsize.height);

glview->setframezoomfactor(0.7f);// 480 x 960 高度太高,故用該方法進行縮放

其中,setframe

zoomfactor()函式解決480 × 960的模擬器在14寸筆記本顯示過大的問題,這裡取原始尺寸的0.7倍。

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