Unity菜鳥起飛01 基礎知識

2021-07-23 04:07:17 字數 2751 閱讀 2132

操作:        

1. 按下滑鼠轉軸可拖動場景,滾動轉軸縮放場景        

2. 滑鼠右鍵旋轉場景,按q鍵,左鍵可移動場景        

3. 滑鼠右鍵,按下w/s/a/d/q/e,可場景漫遊        

4. 在scene面板選中物體按f鍵,可以將物體設定為場景中心        

5. 按住alt鍵通過滑鼠左鍵旋轉場景,滑鼠右鍵縮放場景        

6. 頂點吸附:選擇物體後按v鍵,定位頂點,拖拽至目標頂點即可        

座標軸:        

座標:x紅色

、y綠色

、z藍色。

世界座標:整個場景的固定座標,不會改變        

本地座標:物體自身座標,隨旋轉而改變        

scene場景:相關聯的遊戲物件的集合        

project    contains scenes

scene      contains gameobjects

gameobject contains components        

gameobject遊戲物件:元件的集合(容器,掛載元件)        

父子物體:在hierarchy面板,將乙個物體拖拽到另乙個物體中        

子物體將繼承父物體的移動、旋轉和縮放,子物體不影響父物體        

component元件:遊戲物件的功能模組(乙個類的例項)        

transform(固有元件):決定物體位置、旋轉、縮放比        

mesh filter(網格過濾器):從資源中獲取網格資訊(物體骨架、形狀)        

mesh renderer(網格渲染器):從過濾器獲取形狀,根據節點的transform.position進行渲染        

mesh filter and mesh renderer,聯合使用,把模型顯示在螢幕        

material材質:物體的質地,shader的例項

camera常用屬性:

clear flags: 決定螢幕的空白部分如何處理 (skybox/solid color/depth only/don』t  clear)

culling mask: 剔除層layer(只顯示選擇狀態的layer)

viewport rect: 標明這台相機檢視將會在螢幕上繪製的螢幕座標。(x y w h)

depth:相機在渲染順序上的位置。具有較低深度的 攝像機將在較高深度的攝像機之前渲染。      

skybox:圍繞整個場景的包裝器,用於模擬天空的材質(6 sided/procedural/cubemap)        

使用天空盒:

1. 給camera新增skybox component

2. window - lighting - environment lighting - skybox,可作為反射源將天空色彩反射到場景中物體。       

6 sided: tint color.   procedural: sun(none/******/hight quality)        

渲染管線:圖形資料在gpu上經過運算處理,最後輸出到螢幕的過程

cpu:   遊戲執行 -- 圖形api(準備資料) -- 傳送請求給gpu(draw call:每次引擎準備資料並通知gpu。即,每幀呼叫顯示卡渲染物體的次數)        

gpu:   頂點處理 -- 圖元裝配 -- 光柵化 -- 畫素處理 -- 快取

頂點處理:a.接收模型頂點資料; b.座標系轉換.        

圖元裝配:點組裝成面,連線相鄰點,繪製為三角面。        

光柵化:計算三角面的畫素,並為著色階段提供合理的差值引數。        

畫素處理:a.對每個畫素區域進行著色; b.寫入到快取.        

快取:乙個儲存畫素資料的記憶體塊,最重要的快取為幀快取和深度快取。

幀快取:儲存每個畫素的色彩,即渲染後的影象。幀快取常常在視訊記憶體中,顯示卡不斷讀取並輸出到螢幕中。

深度快取z-buffer:儲存畫素的深度資訊,即物體到攝像機的距離。

(光柵化時便計算各畫素的深度值,如果新的深度值比現有值更近,則畫素顏色被寫到幀快取,並替換深度快取。)             

occlusion culling 遮擋剔除:在物體渲染之前,將攝像機看不到的物體進行剔除,減少每幀的渲染量,從而提高渲染效能

通過cpu計算需要剔除的物體,減少cpu資料的準備量(對應cpu發給gpu的drawcall數量),減少gpu每幀的渲染量(資料處理),從而提高渲染效能

cpu:計算需剔除的物體(+),drawcall數量和計算量(-)

gpu: 需要計算的請求drawcall(-)

適用:場景中存在大量、密集的物體        

lod:levels of detai, 多細節層次

根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。        

通過cpu計算物體和camera距離,降低非重要物體的精度(面數和細節度),從而提高渲染效能

cpu:計算物體和camera的距離(+),物體的精度 - 即需要處理的點和麵的數量(-),載入更多的物體模型(+)

gpu: 需要處理的點和麵的數量(-)

工作量:美術製作物體模型的工作量(+)

適用:有空間距離的場景        

gi: global illumination, 全域性光照,能夠計算直接光、間接光、環境光以及反射光的光照系統。

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