遊戲創造中的基本理論體系(下)

2021-07-24 06:20:27 字數 1637 閱讀 3673

在上篇文章中,羅列了四種基本的理論體系。這四種理論各有側重,也互有重疊。這篇文章嘗試將四種理論聯絡起來。了解這四種理論,並不能讓你立刻創造出優秀的遊戲,但是可以在創造過程中為你提供心理學基礎,當你的遊戲不夠爽的時候,可以對照找出不爽快的地方。

為了說明上述理論如何影響到遊戲,就要先定義遊戲。

關於遊戲的定義有很多,本文以《遊戲改變世界》中的描述作為基礎,並結合其他參考資料,給出自己的定義:

* 遊戲是玩家自發進行的有挑戰性的活動。玩家在遊戲活動中,期望獲得某種情感體驗。 *

在上面的定義中,玩家的目的是獲得情感體驗,遊戲需要玩家自發地進行。

按照遊戲的目的,可以先看下,到底有哪些情感元素。

下圖是一張情感輪。

這張按照類別描述了人類可以體驗到的情感條目。看不懂英文的,下面還有張中文對應翻譯。(兩張圖沒有完全對應起來,將就看吧^^)

遊戲設計者在設計之初,就要確定要設計的遊戲想給玩家提供哪種情感體驗。

上面的情感輪僅僅是從一維的角度羅列情感元素。然而現實生活中,人們真正去體驗情感時,往往是在一段時間內產生不同的情感。在這段時間內的整個情感過程,構成了完整的情感體驗。如果將x軸作為時間,將y軸作為情感分類,其中使人愉悅、興奮、歡快的情感為正,使人悲傷、難過、消沉的情感為負,並且絕對值代表這一種情感的程度,就可以繪製出一段時間內的情感曲線。如下圖所示《journey》中的情感曲線。

情感曲線是人類進化過程中所產生的一種心理反饋機制,其基本原理一句話概括就是:波動產生情緒。

了解到有哪些情感,就可以嘗試創造相應的情感體驗。這時候就需要上文中介紹的四種理論。

我們再回過頭來看看這四種理論。

其中,馬**需求理論描述的是人類按優先順序排列的需求,麥克利蘭理論描述的是在這些所有需求中處於較高優先順序需求中細化分類,巴圖理論是把麥克利蘭理論和馬**需求理論結合簡化對應到相應的玩家。

上面三種理論都是針對人,而心流理論則是針對事,其告訴我們當一項活動中可以產生心流體驗時,人們便會自發進行沉浸其中,並且說明了產生心流活動所需要的條件。

所以,創造遊戲,可以定義為:設計遊戲是設計這樣一套機制,該機制面向符合某種需求特徵的目標人群,使該人群在機制內產生心流活動和情感體驗。

說了大半天,乍一看,總結出來一句廢話。

結合上文提到的所有元素,我們可以整合出一張遊戲創造的思維導圖。

基本上,設計一款遊戲的所有必要元素,都包括在這張簡單的圖里了。(大言不慚的說出這句話,歡迎拍磚)

我們可以通過這幅圖嘗試在不同維度上解構一款遊戲。

我們也可以通過這幅圖,總結設計出一款新的遊戲。

——to be continued…

彗星的基本理論

彗星的簡介 彗星是太陽系內的一種小天體,因其形態特奇而為人們矚目。我國唐代著名詩人李賀曾經在 夢天 一首詩裡面以 一泓海水杯中洩 描寫了彗星出現在湛藍色夜空時的情景,可謂出神入化。明亮的彗星並不多見。截止20世紀末,亮度超過金星的只有16次。按照通常定義,亮度能接近或超過亮行星的就是壯觀的彗星了。實...

儲存的基本理論

通過訪問排程器,來訪問集群 儲存 iscsi udev multipath nfs 集群 lb ha 儲存技術的分類 das nasnfs cifs dan 是sci協議,傳輸的是會 ethernet iscsi協議 sci 協議會產生電腦開銷 伺服器拓展槽 pci e gpu 卡也可以插在pci ...

武神主宰中的科幻理論體系設定

感覺近代的玄幻 是之前武俠類 的高階版,每個章節的各種設定都在照顧讀者的心情,讓讀者大大的爽快。其中應該有一些套路可循,而且該 中得理論體系也適用於或借鑑於其它 科幻題材設定 看了幾個月才發現,原來這是一部科幻大片啊,而喜歡科幻題材的我正好很適合。天武大陸設定 虛構的另乙個星球,上面的人還停留在冷兵...