visual hull 可視外殼

2021-07-25 21:37:30 字數 764 閱讀 7729

在計算機動畫、遊戲和虛擬實境等領域中都涉及到大量的三維模型,在這些領域中,簡單、快速地獲取三維模型具有極其重要的意義.目前,人們主要通過3 種方式來獲取三維模型:(1) 利用傳統幾何造型技術直接構造模型;(2) 利用三維掃瞄裝置對真實物體進行掃瞄,進而重建出模型;(3) 利用從各個視角拍攝的真實物體的多幅影象重建模型.由影象重建三維模型技術又可分為兩類:一類是通過多幅深度影象重建模型,另一類是通過多幅**生成物體的可見外殼.

laurentini 最早提出了可見外殼(visual hulls )的概念.簡單地說,可見外殼就是由空間物體的所有已知側影輪廓線決定的該物體的凸包.當利用透視投影的方式從多個視角觀察某一空間物體時,在每乙個視角上都會得到一條該物體的側影輪廓線.這條側影輪廓線和對應的透視投影中心將共同決定乙個三維空間中一般形狀的錐體.顯然,該物體必將落於這個錐體之內;而由所有已知側影輪廓線和對應的透視投影中心決定的錐體的交最終將決定乙個包含該物體的凸包,這個凸包就是物體的可見外殼.在多數情況下,空間物體的可見外殼是該物體的合理逼近.

visual hull (可見外殼、可視外殼):是由a. laurentini. 引入的有形狀到輪廓的3d重建技術構建的幾何實體。這種技術假定場景中的前景物體可以和背景相分離。基於這樣的假設,原始影象可以經過閾值化前/背景二值影象,我們將這種影象稱作輪廓影象(silhouette image)。前景掩膜,所謂的輪廓,是相應3d前景物體的2d投影。伴隨著相機內部引數,輪廓定義了後向投影的涵蓋實際物體的通用椎體。這個椎體被稱作輪廓椎體(silhouette cone)。兩個椎體相交的地方被稱作可視外殼,她是實際3d物體的幾何邊界。

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