從無到有 七步教你做數值(3)

2021-07-28 05:19:50 字數 2175 閱讀 4209

第七步:資料驗證

當我們做好了前面所有的一切,不是大功就告成了,還需要資料驗證來驗證我們的設計目的

ø 階段驗收

不同階段不同驗收方法

l gr2階段

驗證數值的功能正確性,是否和文件機制一樣無偏差

l gr3階段

ce體驗,**輔助驗證,是否和設計目的想吻合

l gr4階段

oss,資料統計, ce,使用者反饋,玩家是否接受,不斷優化

ø 數學平衡

l 要有設計目的

可能某個職業某個時刻輸出會很高,某個技能某個狀況下會特別強大,設計的時候有了明確的目標,出錯的時候會更好的去幫助檢查。檢查問題先問問自己的設計目的,是否合適,是否滿意,是否過於奇怪,是否被取代。檢查自己的設計目的比用6個月去解決乙個平衡更加有效。例如blizzard在設計法師和獵人的時候,法師可以做到所有獵人的事情,獵人一無是處。所有在tbc中為獵人加了很多特有的東西,解決尷尬的處境。當然這只是pve的做法,如果從pvp考慮設計的東西會更多,需要返回初衷,該職業是否設計合理,技能是否強大,技能是否沒辦法被玩家完整的使用,設計的目的有沒有在遊戲中得到完整的體現。例如致盲讓玩家命中下降一定百分比,然而百分比在遊戲比較難易體現,會容易讓人忽視,於是提公升100%減少了持續時間就能更好的體現出設計目的。

l 不要輕易下結論,尋找不平衡的原因,需要結合整個系統

l 第三,不停的檢查設計目的,預期是否錯誤的

你必須誠實的去面對自己的設計不完美或者有遺漏,策劃總以為自己的設計是完美的,但是往往總會出錯,不要盲目自大。例如《星際爭霸》1.01版本裡面,蟲族用飛龍rush神族,神族就會輸。後來發現問題,神族的反擊戰術無法抵抗這種打法,原來設計有問題,合體聖堂的加速度不夠,因為美術的配合不夠,不能追上飛龍。光炮對飛龍的傷害也只有1/2。

又例如《魔獸爭霸3》裡暗夜精靈總是能在戰鬥中能擊敗人類,後來發現惡魔獵手的法力燃燒過於強大,設計是為了讓玩家選擇所有英雄都能正常進行遊戲,這樣的結果會導致大部分暗夜精靈都會用惡魔獵手首發英雄,而其他種族被動使用防禦的英雄,所以結果是修改了法力燃燒資料。真.圓桌理論(未命中,閃避,擊偏,招架,格擋,4.8%暴擊懲罰,暴擊,命中), 暴雪也是不斷的在優化,在前面講到的圓桌理論上做了優化,因為的確暴擊的作用太大了,必須有懲罰。

l 數學平衡非常實用,但不是萬能的

數學平衡兩個職業的dps比較,物品的消耗比較,**比較會非常有效。但是用數學平衡比較不同的東西或者複雜的東西,效率會降低,並且容易遺忘關鍵的東西。在mmog中數學平衡非常有用,保持遊戲在某乙個程度上的連續性的非常完整。非常多相似的東西,同一樣物件有幾千種,橫向比較,非常簡單。建立標桿職業概念,分配1-2個設計師,手動調整這個職業,技能達成目標,樂趣達到乙個程度,用標桿去做平衡,如果各方面沒問題,發展成乙個完整的系統。在做平衡的時候,很多情況下數值會在乙個範圍,而不是乙個確定的數值。例如比較兩個法術的時候,區別是在乙個範圍區間裡面。而在其他場合又需要確定的數值,例如技能等級的區分會造成絕對值的不同。

l 怎麼看待平衡

在技能設計裡面,會遇見玩家水品不同 ,而所產生的不平衡,比如乙個技能很強大,而去反擊這個技能的技能水品要求高於該技能,簡單的說就是反擊技能過於複雜,在論壇上就會有玩家抱怨,只有個別高階玩家能適應支援你們,最後還是要看怎麼去看待這個問題,是乙個態度的問題。對於 mmog來說玩家投入很多時間和精力在角色和裝備上,不希望不平衡而使自己的角色被削弱,某個技能太強,而針對技能必須高等級玩家才懂使用,可以降低針對此技能的其他技能複雜度,或者削弱一點點看是否滿足需要,但是盡量不要去削弱。

l 無法平衡的問題怎麼去平衡

在pvp裡控制相關的問題是很難用數學平衡的,可以把相似的放一起比較他的價值,例如擊暈和冰凍,是否有一致性,或者某個技能特別突出,問玩家那些更好使用,更強大。

總結:回顧上面的內容,重新梳理七步做數值

第一步 幹一行,愛一行

第二步 專研自己的產品

第三步 選擇適合的戰鬥系統

第四步 合理分配成長投放

第五步 巨集觀調控經濟水池

第六步 工欲善其事,必先利其器

第七步 平衡萬物之道

p.s.小技巧

外行看熱鬧,內行看門道:平時多注意在體驗遊戲的時候,專研他們的遊戲數值和公式,然後反推他們的核心思路,(公司的遊戲最好因為能直接的做交流,我曾經玩軒轅傳奇的時候拉著上海那面的數值策劃做交流驗證)

活到老學到老:抽空多研究下exl和大學學過的數學,特別是巨集,概率,曲線等,會讓你事半功倍。

多研究下國外的一些遊戲,他們運用的數學知識非常有用。

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