設計模式思考

2021-07-29 00:08:50 字數 601 閱讀 5852

高層模組不應該依賴於底層模組,應該在他們之間建立乙個抽象層,來實現可替換的底層,不變的介面層。這個是物件導向的更高境界了,面向介面程式設計。上層和下層通過唯一途徑聯絡就是介面,

這有點類似與作業系統和軟體和硬體之間的關係,他們的聯絡也是通過能夠接觸到那一層介面來實現。可以說我們只需知道介面就能完成呼叫其他模組的功能而不需要知道實現的具體細節,這也正是物件導向的精髓所在。面向介面程式設計,不同模組的替換就能像拔掉插銷,像電腦更換零件一樣簡單,而不會對乙個系統造成大的影響。這就是所謂的高內聚,低耦合吧。內聚在同一模組裡面,低耦合在只通過特定介面聯絡。

簡單工廠模式

策略模式

建造者模式

裝飾模式

**模式

工廠模式

觀察者模型

單一職責原則

開放封閉原則

外觀模式

大話設計模式 思考

每個模式都描述了乙個在我們的環境中不斷出現的問題,然後描述了該問題解決方案的核心,通過這種方式,我們可以無數次地重用那些已有的成功的解決方案,無需重複相同的工作。一句話理解 類似於模板,在特定環境下解決某種重複問題的方案 設計模式就是一套被反覆使用,設計經驗的總結。使用設計模式就是為了可重用 讓 更...

C Singleton設計模式思考

先說重點,我覺得網上很多文章的singleton實現都有些老。我認為只需要這麼寫。class singleton1 public static singleton1 get instance singleton模式的核心特點就是把建構函式設為私有。這樣就能保證沒有例項能被建立。那如何僅建立乙個例項呢...

設計模式 單例設計模式的思考

單列設計模式 就本人理解,所謂的單例就是在程式執行的整個週期,類的例項僅存在乙個。餓漢式 餓漢式的設計 public classsington 獲取例項 public staticstudent getinstance 但是仔細想想餓漢式的設計方式存在乙個弊端就是在類載入的時候相關變數就會被例項 化...