貼花編輯器實現細節

2021-07-30 17:26:17 字數 1515 閱讀 7783

前言

之前寫過一篇unity 的貼花編輯,當時是學習unity外掛程式的**。最近因為工作需要,做了乙個可以編輯紋理區域性貼花的功能實現。

大致上是根據以前的思想。但是自己用opengl 實現一遍,還是切身體會到不少深入的東西。

回顧之前的貼花編輯器的思想,在unity 中用gameobject 作為 decal。 然後通過對影響到的mesh做切割,獲取頂點,再重新計算mesh資訊(uv, tangent,normal).最後把這個mesh給 decal object。 因為不同的object 可以有不同的material,進而可以對decal 的material 重新賦予紋理。即是最後的貼花效果。

這裡,重點說下其中的幾個移植過程中,不能呼叫unity api,而需自己寫的一些部分功能。

1. 計算切線空間

要想模擬表面的凹凸,通過光照的明暗來表現凹凸感更好。然而在tbn空間,法線都是垂直向上的。要進行光照計算。需要把法線從tbn座標轉化到世界座標系。所以需要切線空間的計算。計算方法根據紋理座標和位置座標的關係,可以得出。這裡計算得到的切線空間是基於單個三角形的,而在3d管線中,處理的是基於頂點。對於任一頂點,我們使用其所在的三角形所對應的切線空間向量的平均值,作為該頂點的切線空間。

verctor3d mesh:: generatetangent(const vector3d &a, const vector3d &b, const vector3d &c, 

const vector2d &ta, const vector2d &tb, cosnt vector2d &tc)

2. 點在平面的判斷 以及 在平面上取點,如果三角形有點在立方體之外因為是根據立方體來裁mesh,那麼在如果三角形有部分點在立方體內部,有部分在立方體外部。則我們需要把外部的點去掉,改為在立方體平面上取點來代替。

點再平面的判斷,可以計算點在平面的距離(利用平面點和法線)。根據距離為(>0,=0,<0)確定點和平面的位置關係。

根據兩個點(面兩側的點)到面的距離作為因子,取兩點之間在直線方向上的點

plane:: linecast(vexctor3d &a, vector3d &b)

3. 包圍盒的檢測碰撞檢測在面和軸的方向的投影上是否有重疊,如果有,則是包圍盒有碰撞

bool obb:: intersects(const obb& box) const

}return -1;

}

附貼圖功能展示: 最右邊是帶alpha 通道的貼圖

如下圖所示是隨立方體移動,紋理的移動

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