spine unity 執行庫簡單基本使用指南

2021-07-30 22:19:25 字數 1636 閱讀 1240

說是寫個指南,其實是想吐槽。。。

官方執行庫文件真的辣雞的不行,它的說明文件看著寫的挺全的,結果都是過時的了,裡面提的api大部分根本就找不到!

官方文件:

但是我們又不得不用不是,所以就要自己翻它**,找真正能呼叫的api了,這裡推薦還是看一看它的官方文件,可以至少讓我們對它的架構思路有一定的理解,方便快速分析它的真.api都是用來幹什麼的~

以下以乙個單通道的動畫控制指令碼來說一下。(這裡要提個醒,spine它裡面有個多通道的功能,可以讓動畫只作用於網格的某一部分上,比如我們有乙個跑步的動畫,依靠通道,我們可以實現在跑步的同時,讓人能夠揮手,或者扭頭,用高階別的通道去覆蓋低級別上的動畫)

using unityengine;

using spine.unity;

using spine;

////// 單通道spine助手

///public

class singletrackspinehelper

////// 停止

///public

void

stop()

/////////

動畫名///

true=迴圈,false=單次

///開始時間(單位秒)

///結束時間(單位秒)

public trackentry playbytime(string animationname, bool loop = false, float fromtime = -1, float totime = -1)

if (totime >= 0)

return _trackentry;

}///

//////

動畫名///

true=迴圈,false=單次

///開始幀

///結束幀

public trackentry playbyframe(string animationname, bool loop = false, int fromframe = -1, int toframe = -1)

float totime = -1;

if (toframe >= 0)

return

this.playbytime(animationname, loop, fromtime, totime);

}///

//////

//////

///public trackentry play(string animationname, bool loop = false)

}

當我們有需求中間打斷乙個動畫,讓它重頭開始時,我們第一時間想到的肯定是這樣來:

_skeletonanimation.state.setanimation(currenttrack, animationname, loop);正確的做法應該是先用

_skeletonanimation.state.cleartrack(currenttrack);這些方法其實是我們在專案中經常會需要的方法,然鵝官方卻貼了一大堆根本沒用的api說明。。。

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