開發ARPG遊戲的角色基礎屬性系統

2021-07-31 17:06:16 字數 2165 閱讀 4319

角色基礎屬性系統開發

在大多數arpg遊戲裡面有很多角色,每個角色都有自己的一些基礎屬性,根據我以往的遊戲體驗經驗,我來總結一下:

所有角色共有的狀態資訊:

1.當前生命值

2.最大生命值

3.當前魔法值

4.最大魔法值

5.傷害基數

6.攻擊速度

7.攻擊距離

8.受傷

9.死亡

不管主角還是遊戲中的一些怪物,都擁有以上的這些狀態,那我們可以提取乙個共同的父類,就叫角色狀態類characterstatus,主角和其他怪物可能還有其他的一些屬性和行為,他們可以繼承我們這個共有的父類,新增的一些屬性和行為可以在自己的類裡面擴充套件。

那我們現在寫一下這個characterstatus類。

using

system.collections;

using

system.collections.generic;

using

unityengine;

//用命名空間的好處是方便**模組的管理

namespace

arpg.character

} ///

///死亡

//////

殺手public

virtual

void

dead(

gameobject

killer)

#endregion }

} 玩家除了擁有以上的屬性和行為,還擁有一些別的屬性和行為,總結一下有:

1.防禦

2.等級

3.力量

4.智力

5.經驗值

6.最大經驗值

7.公升級

8.收集經驗值

我把玩家的狀態類叫playerstatus,那根據以上資訊,我們把玩家狀態的屬性和行為也寫一下吧!

using

system.collections;

using

system.collections.generic;

using

unityengine;

namespace

arpg.character

//收集經驗值

public

void

collectexp(

intexp)

///

///受傷方法,因為玩家有防禦屬性,所以受傷方法得重寫

//////

///殺手

public

override

void

ondamage(

intdamage,

gameobject

killer)

if(hp <= 0)

} public

override

void

dead(

gameobject

killer)

} }

經過分析,我發現小怪除了共同的狀態屬性之外,也有自己獨特的狀態屬性和行為,如下:

1.防禦值

2.躲避值

3.死亡後貢獻的經驗值

小怪狀態類就定義為monsterstatus,那我把它的類寫一下

using

system.collections;

using

system.collections.generic;

using

unityengine;

namespace

arpg.character

if(hp <= 0)

} ///

///重寫死亡的方法,小怪死後給玩家提供經驗值

//////

public

override

void

dead(

gameobject

killer)

gameobject

.destroy(

this

.gameobject, 3f); }

} }案例只是最開始,需求還不太全時的開發,隨著專案進行的深度,會在現在的基礎上進行二次開發,還會新增一些特定的需求,並會在現有的**上新增功能**,甚至重構。文中涉及的一些內容或許不全,期待有心人的交流!!!

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