(38)骨網格物體骼Actor

2021-08-01 04:16:24 字數 1975 閱讀 5364

骨骼網格物體 actor 在地圖中的放置方法與普通 actor 的放置方法相同;在視口的快捷選單中單擊右鍵,或從 內容瀏覽器 中拖放。

拖拽與放置

通過以下幾個簡單步驟將骨骼網格物體 actor 從內容瀏覽器中直接拖放到正在構建的關卡中。

內容瀏覽器中選定作為骨骼網格物體 actor 新增至地圖的骨骼網格物體。

內容瀏覽器中的骨骼網格物體上單擊左鍵,將滑鼠從內容瀏覽器移至視口中放置網格物體的位置(此過程中須長按滑鼠左鍵不放)。該位置不必十分精確。之後也可改變網格物體的位置,或將其旋轉方向。

details(細節)面板所示,鬆開滑鼠左鍵將網格物體作為骨骼網格物體放置在地圖中。

快捷選單

也可通過下列簡單步驟利用單擊右鍵快捷選單在世界場景中放置骨骼網格物體 actor。

內容瀏覽器中,選定作為骨骼網格物體 actor 新增至地圖中的骨骼網格物體。

在視口中需要新增網格物體的位置單擊右鍵,然後從快捷選單中選擇place actor:skeletal mesh(放置 actor:骨骼網格物體)。該位置不必十分精確。之後也可改變網格物體的位置,或將其旋轉方向。

用滑鼠選擇place actor:skeletal mesh(放置 actor:骨骼網格物體)選項後,選定的骨骼網格物體即被放置於場景中。

首先,在內容瀏覽器中找到所需的骨骼網格物體

找到所需的骨骼網格物體後,通過拖放或快捷選單將其新增至關卡。

完成後的效果類似於下圖。

骨骼網格物體 actor 新增至關卡後,即可通過下列步驟為其新增動畫。

選定使用的動畫後,需要對骨骼網格物體 actor 進行設定方可正常使用。首先需要將animation mode(動畫模式)use animation blueprint(使用動畫藍圖)設為use animation asset(使用動畫資源)

有時需要覆蓋骨骼網格物體 actor 上已賦予的材質。可手動將新材質指派給骨骼網格物體 actor 材質,或在編輯器視口中將材質直接拖放至骨骼網格物體 actor 上。變更骨骼網格物體 actor 材質的方法與變更其他 actor 材質的方法相同。

結合骨骼網格物體 actor 使用的材質在勾選材質用法標記used with skeletal mesh(結合骨骼網格物體使用)後才能正常使用。在材質details(細節)面板下的usage(用法)部分可找到此標記。

普通的碰撞建立與檢測無法應用於骨骼網格物體 actor。如需在骨骼網格物體與關卡物體之間建立碰撞,骨骼網格物體 actor 需擁有為物體單獨建立的物理資源。

建立物理資源後,便將其指派給網格物體。將物理資源指派給骨骼網格物體的方法十分簡單:開啟骨骼網格物體,然後將物理資源指派給physics(物理)部分下的physics asset(物理資源)槽。

也可覆蓋關卡中的物理資源,方法同樣非常簡單:選擇骨骼網格物體,然後在details(細節)面板中physics(物理)部分的physics asset override(物理資源覆蓋)子部分下新增乙個新的物理資源。