乾貨分享 手遊運營活動如何提公升收入

2021-08-02 05:21:50 字數 3050 閱讀 7212

遊戲運營活動是根據產品所處的生存環境做出的彈性化產品應對策略,以實現調整遊戲資料、提公升收入的目的。

有人稱,對手遊而言,運營活動就像吸毒,吸的時候非常爽,但吸過後容易上癮且有後遺症。這個說法未免太因噎廢食了,運營活動確有殺雞取卵的陣痛,但手遊的生存恰恰需要運營活動來支撐與給養。如果說遊戲的基本架構是收入的源泉,活動則是收入的活水,遊戲坑點設定加上運營活動的週期性刺激,才能保證收入的河流不枯竭。

那麼,手遊運營究竟有哪些活動型別?哪些活動對收入有直接影響?今天先來給入行的小鮮肉們點播點播。

手遊運營需隨產品生命週期的不同階段、渠道競爭環境的轉變,及時做出合理的調整,活動策劃必須明確不同時期的活動目的,有規律、有目的地開展不同型別的活動。

不同階段手遊運營的目的

遊戲活動是一柄雙刃劍,活動策劃在設計活動時,必須在提公升充值收入、延長產品生命週期兩個目標上做出權衡與犧牲。

按照遊戲所處的三個測試階段,來闡述遊戲運營的目標。

一、開發期

即遊戲從立項到內測之間的時間段,產品雖未上線,但已進入預熱期,對外**宣傳與專區建設形成了玩家對遊戲的第一印象。

好的遊戲預熱方案能減少玩家學習成本,還能培養玩家對遊戲策劃的參與度,迅速找到歸屬感,進而形成qq群、專區論壇、貼吧等玩家聚集的團體,遊戲未賣先火。

二、內測期

遊戲即將面世,部分玩家進駐遊戲並產生充值。因為已經登上渠道,參與市場競爭,開發商與渠道會關注遊戲活躍資料、充值付費等資料。

但內測作為遊戲的小範圍試水,玩家對遊戲的反饋比運營資料更為重要,也是考驗伺服器承載能力的時期。

三、公測期

公測前三個月是遊戲賺錢的關鍵時期,目的也更複雜多樣了,主要有:

1.提公升遊戲資料,這些資料報括:註冊人數、付費指標(付費率、付費總額、付費人數)、遊戲留存(次日留存、三日留存、七日留存、30級以上玩家數)、流失率(流失級別、流失型別)等。

3.**搜尋熱度,登上渠道搜尋熱詞、手遊**大圖推薦並刊登報道,大大提公升遊戲的行業知名度與**率,無疑為引來新玩家鋪平了道路。

雖然手遊存活依賴於投資方、製作人、渠道整合等外部因素,但遊戲本身的玩法、美術、坑點設計也非常重要,白菜無法賣出珠寶的**。但遊戲既然公測,就必須接受市場的優勝劣汰,有的遊戲活動專員迫於kpi壓力,持續做付費活動無異於殺雞取卵,不能細水長流更別說延長產品的生命週期。

根據遊戲所處生命階段與市場生存環境,結合往期活動效果及分析,有的放矢設計產品活動,切勿拍腦袋決策,是每個遊戲活動專員應該學會的本領。接下來盤點幾個類別的遊戲活動,並分析其優缺點,適合哪個階段。

線下活動

1.徵集式,即對玩家徵集角色名、裝備名、技能名等,適合在研發期搭建的論壇舉行;目的是提高玩家參與感與歸宿感,但統計相對麻煩、效果不明顯。

2.猜測式,設計與遊戲相關的問題讓玩家猜測,如猜測遊戲公測時間、猜測人物技能,能提公升玩家對遊戲的了解,除非獎勵豐厚,否則效果一般。另外,設計問題不宜太專業,需要與遊戲相關。適合遊戲有新版本上線的時期。

4.投票式,即針對遊戲的某些設定徵集玩家意見,適合遊戲或新版本上線的時期,能提高玩 家參與度,活躍論壇,缺點是獎勵不夠豐富無法提公升玩家的參與度。

因此,線下活動推薦用遊戲道具、充值卡、京東卡、渠道幣作獎勵,發放方便,且有的渠道已形成了專門參加活動的小組,活躍論壇妥妥的!

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線上活動

活動根據著陸點是否以遊戲資料為指標,可劃分為線上與線下活動。線上活動以提公升遊戲資料為目標,直接作用於遊戲本身,會對遊戲平衡產生直接的影響。

1.充值活動,間歇性、有規律的充值活動,無疑是提公升kpi的重要手段。

公測初期,渠道看重付費率,則可實行每日小額單筆充值的活動,如持續幾日的6元充值。

遊戲剛上線,種子玩家容易一擲千金、直奔vip特權,因此很多遊戲設定了不同充值額度,從6元、30元、60元、98元、168元、268元、998元到1998元不等,通常充值額度與月卡、季卡、超級月卡的**是故意錯開的。

為了提公升付費率與訂單數量,推薦開展小額充值(如單筆6元、累計充值30元);若目標是提公升付費額度,則開展大額單筆充值比較好。小額充值宜多開,每週均有甚至每日均有也不為過;而高額單筆充值則不宜太頻繁,每個月兩三次即可,且每次活動後,遊戲充值將跌入短暫的低谷。

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各類充值活動所產生的訂單數量

渠道之間搶奪大r與付費人數的競爭性需求,使渠道對玩家充值直接打折,額度在6折~4折之間不等,導致充值額與訂單量的虛高,形成乙個惡性迴圈,但開發商對此舉並無反對。

充值活動貫穿了整個生命週期,起到了拉充值的重要作用,但充值額度、活動頻率需根據遊戲資料來設定,不可拍腦袋決策。

2.消耗類活動,即通過道具**、限時折扣等手法,鼓勵玩家消耗擁有的遊戲貨幣。

消耗類活動的存在,因為遊戲本身的坑點設計不足以消耗玩家各種途徑獲取的遊戲貨幣,另外,遊戲貨幣本是虛擬資料,運營團隊迫於kpi指標,做活動成了必然。看破了這兩點,不少玩家在沒有活動福利的情況下,選擇持幣觀望。

消耗活動能消耗部分貨幣,豐厚的活動獎勵促使玩家充值消費,在平衡資料的同時帶來充值。

消耗類活動是一柄雙刃劍,有的玩家把系統產生的貨幣積累起來在活動當天統一消費,增加了道具持有量,也影響了後續充值。

不過這是廣大非r、小r玩家的普遍生存狀態。

消耗活動在遊戲後期玩家趨於疲軟的時候,乙個月可開展4-6次,壓縮遊戲道具持有量,刺激充值。

不過,為了優化玩家體驗,消耗類活動最好能讓玩家看到進度條,後台有非常明確的統計,否則容易引發抱怨與統計麻煩。

此類活動除了定時的幫會戰、週末挑戰,不定時的節假日、舉行賽事,也常常舉行。

該活動的統計依賴於後台資料庫的結構和活動模板的設定,活動專員在設計活動時,需與負責後台建設的程式設計師溝通,以防出現體驗不好、統計麻煩的問題。

通常在節假日、每日體力推送、週末送道具、炒作噱頭送道具,等等。

因福利太少,運營團隊對福利活動的重視不高,但玩家很重視,屬於「做到了不會滿意,沒做一定引起不滿」的活動,建議運營團隊能做就做,不要吝嗇,哈哈。

在遊戲整個運營週期,充值類與消耗類活動佔據了半壁江山,一般遵循了「充值活動-消耗活動-充值活動-消耗活動」交叉進行的規律,並因時制宜插入福利類活動、活躍類活動。

手遊活動是一柄雙刃劍,活動專員必須把握系統產出與活動所得之間的關係,保證遊戲道具持有量的平衡,根據遊戲在不同時間段的運營需求,合理安排活動型別與頻率,才能趨利避害。

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