遊戲AI技術學習記錄

2021-08-03 23:31:14 字數 775 閱讀 5926

這裡的圖是指多個邊和節點一起構成的組合,並不是rgb的那種。

可以用於最優路徑查詢。還可以構造出依賴圖,表示遊戲中的各種資源的依賴關係,有利於智慧型體在決策方面做出更好的決策。

圖的搜尋演算法:

1.深度優先演算法:必須是個連通的圖才行。從原點出發,一直深入往下搜尋直到搜尋到盡頭,在回溯到上乙個較淺的點。如此重複直到所有邊都被訪問到。

2.廣度優先搜尋演算法:從原點出發,先搜尋距離原點一條邊的再搜尋2條邊的。優點是如果不計算邊的權重,找到的是最優的路徑。缺點是如果分支過多,演算法耗時過長。

3.dijkstra演算法:首先源點被加入最短路徑樹(spt),將連線源點到某乙個spt上不存在的點的最短路徑所對應的邊加入spt。如此重複得到spt包含圖中每個節點到源點的最短路徑。

實列:

首先將節點5加入spt作為源點,接著檢測2,6.將最短的2加入spt,接著檢測3,6.3到5距離是5,6到5距離是3,所以將6加入spt。如此一直下去。

4.a*演算法:這個演算法是dijkstra演算法的乙個優化,加入了啟發因子h。dijkstra演算法的開銷f = g而a* 演算法開銷f = g + h;啟發因子可以是兩個點的絕對距離等。加入因子的優點是能夠根據因子來引導dijkstra演算法向著正確的方向進行。

(今天到這兒,我只記錄思路,具體實現需要自己的創造性)

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