這三個通用設計規則適用於不同設計領域

2021-08-08 17:30:13 字數 2015 閱讀 6285

怎麼樣的東西才算得上真正的設計呢?面對這個問題,也許你的祖父會這樣回答:「設計?那些精美的電影海報算是設計出來的吧,iphone算是,facebook 應該也是吧?」關於設計的名言我們聽過太多了,「設計不止是看起來漂亮,還要能完美執行」「少即是多」,dieter rams 說的,jony ive 說的 , don norman 等等等等。不過對於絕大多數人而言,設計的領域依然是成份複雜、類別多樣的龐大體系。其中許多細分的領域,即使身在設計行業中的你我,甚至聽都沒聽說過。我們必須承認,設計的領域很龐大。當然,對於廣泛意義上的設計,我們都能夠明白它是什麼,這並不難。也許**設計最根本最基礎的東西,有點「侮辱智商」,但是這是有必要的。從事設計行業這麼多年之後,我逐步歸納出設計領域的三個通用規則,而這也是我們今天要聊的話題。我們今天所**的廣泛意義上的設計,是有計畫、有目的地建立乙個物件,一項產品,或者說一套系統。藝術和設計常常被並舉,然而藝術只是乙個名詞,設計不僅是乙個名詞,還是乙個動詞。設計所涉及到的不僅是產品,而且包含了創造產品的過程,被精心設計的產品 常常給人一種它就應該是這樣的感覺。從本質上來講,設計是一種思考方式。而設計師需要像工匠一樣,在不斷地設計和實踐中打磨他們的思想。「許多職業的主要差異在於時機。藝術家和科學家都面對著此刻真實可見的世界來創作,而數學家需要在現實的基礎上,將特定歷史時期的事件抽象出關係,再行運算。設計師則不同,他們是將想象中未來應當存在的東西創造出來。」——john chris jones

1、複雜隱於簡單

設計並不簡單。設計從來都不簡單。logo並不是那麼好設計,因為它足夠簡單。同樣的,iphone 看似簡單那是因為它複雜的功能和設計都隱藏在螢幕背後。一捧泥土一塊石頭足夠簡單,可是它們是否包含好設計?的確,「少即是多」適用於很多設計領域,從ui設計到室內設計均是如此。iphone 看似簡單的ui介面之下,隱藏著大量使用而複雜的精細設計,如果你曾經嘗試過使用極簡的介面來實現複雜的功能,那麼你會明白這件事有多困難。

「如果你想要我給你準備2個小時的演講,我今天就可以給你。但是如果你想要我準備5分鐘的演講,我可能需要2周來準備。」——馬克·吐溫

2、直覺性

很多蘋果使用者都會讚嘆iphone 的易用和直觀。勺子和椅子都很直觀,當乙個產品的設計足夠直覺性的時候,使用者對它的感覺是對的:我大概知道要怎麼使用。不過,直覺並不一定對,直觀的產品也不夠普遍。對於某些人而言,也許勺子也不夠直覺。對於一部分人非常容易理解的東西,可能對於另一部分人就沒有那麼直觀。設計的領域非常之多,那麼這麼多不同領域的設計師要如何用好直覺這一工具來提公升他們的設計呢?事實上,真正創造直覺的是隱藏在其後的底層自然行為,當設計和這些行為模式契合的時候,就會讓這部分使用者擁有「直覺」。ipad 和我們的物理的圖書是有差別的,可是當我們開啟ibooks 的時候,會自然地模擬用手翻頁的行為,來「翻開」虛擬的書頁,因為你在現實世界中做過太多次這樣的互動,即便你在ipad上也只是面對著玻璃螢幕輕拍、滑動。正如同我們常常說的,形式要服從功能。以寶馬汽車標誌性設計而出名的設計師chris bangle曾經說過,他希望所有的內飾、外觀和細節都能夠讓使用者感受到寶馬的速度感。當你踏入汽車的那一刻,即使引擎尚未發動,你會感受到汽車給你的速度感,這種直覺的體驗是對的,因為你的潛意識已經被它的設計給調動起來了。

3、層次結構

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當你看到這串數字之後,你能夠快速的記下來麼?george a. miller 在2023年所發布的一篇**就討論過分塊記憶的概念。其中所介紹的理論,闡明了一件事情,當資訊被劃分成不同的區塊的時候,能更容易為使用者所記憶。

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這樣來劃分,感覺如何?

「產品的層次結構是極為重要的,它區分開重要和非重要的部分,這樣才能將影響使用者注意力的部分刪除掉。」——蘋果公司,jony ive

設計是科學,是一門將最重要的東西以最容易接受的方式呈現出來的技術和工藝。如果所有的資訊都力圖突出,那麼所呈現出來的資訊,就是無一突出。這也是為什麼那些真正成功的設計作品往往是「**」的,因為在你意識到它們存在之前,就已經被它們所掌控了。

結語我相信通用的設計準則還有很多,但是這三個是我所面臨的不同設計領域中適用範圍最廣的三個。無論你是平面設計師還是ui設計師,是體驗設計師還是工程師,它們都適用。

翻譯:優設網@陳子木

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