shader例項(四)物體描邊 自發光

2021-08-09 14:19:34 字數 1006 閱讀 4661

經過一段時間的慢慢學習,感覺著色器真的非常神奇。

下面是通過模型的自發光再根據初中的數學知識實現我們想要的描邊效果。

首先看示意圖:

1。【思路】:面向攝像機的物體,它的表面法線【normal】和視角向量【viewdir】的【夾角】越靠近邊緣就越大。那麼就可以根據這個夾角進行處理,夾角越大,那麼發射光越強,就可以實現我們想要的效果。

2。【選擇shader】:在這裡因為是處理表面的各個點,所以使用su***ce shader比較方便。

3。要使用的引數【點到攝像機的向量viewdir】,法線向量【normal】,

求點積dot【返回兩個向量夾角的余弦值,歸一,如果方向一樣值1,方向相反值-1,垂直值為0,所以在攝像機看到的範圍內,越靠近邊緣,這個值越小,所以用dot的結果就可以作為衰減係數】

**如下:

shader "custom/outline_2"

_bumpmap ("bumpmap", 2d) = "bump" {} 

_rimcolor("rim color", color) = (0.26,0.19, 0.13, 0.0)

_rimpower("rim power", range(0.5, 8.0)) = 3.0

}subshader

lod 200

cgprogram

#pragma su***ce surf lambert

sampler2d _maintex;

sampler2d _bumpmap; 

float4 _rimcolor;

float _rimpower;

struct input ;

void surf (input in, inout su***ceoutput o)

endcg

}fallback "diffuse"

}

shader例項 物體描邊自發光

1。思路 面向攝像機的物體,它的表面法線 normal 和視角向量 viewdir 的 夾角 越靠近邊緣就越大。那麼就可以根據這個夾角進行處理,夾角越大,那麼發射光越強,就可以實現我們想要的效果。2。選擇shader 在這裡因為是處理表面的各個點,所以使用su ce shader比較方便。3。要使用...

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