幀同步和狀態同步(二)案例分析

2021-08-10 03:22:13 字數 424 閱讀 6781

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總結一下:

1、對於回合制戰鬥來講,其實選用哪種方式實現不是特別重要了,因為本身實現難度不是很高,採用狀態同步也能實現離線戰鬥驗證。所以採用幀同步的必要性不是很大。

2、對於單位比較多的rts遊戲一定是幀同步,對於coc來講,他雖然是離線遊戲,但是他在一樣輸入的情況下是能得到一樣結果的,所以也可以認為他是用幀同步方式實現的戰鬥系統。

3、對於對操作要求比較高的,例如moba類遊戲有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理邏輯,純物理類即時可玩休閒遊戲,幀同步實現起來比較順暢,(有開源的dphysics 2d物理系統可用 它是determisti的)。

4、對於戰鬥時大地圖mmorpg的,乙個地圖內會有成千上百的玩家,不是小房間性質的遊戲,只能使用狀態同步,只同步自己視野的狀態。    

5、幀同步有個缺點,不能避免玩家採用作弊工具開圖。

狀態同步和幀同步

狀態同步 傳送操作給服務端。服務端處理計算邏輯,更新客戶端資料 幀同步 傳送操作給服務端。服務端中轉所有資料 通過隨機因子保證每次得出結果一樣 總結一下 1 對於回合制戰鬥來講,其實選用哪種方式實現不是特別重要了,因為本身實現難度不是很高,採用狀態同步也能實現離線戰鬥驗證。所以採用幀同步的必要性不是...

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幀同步和狀態同步

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