《全域性光照技術》正式預定啦!

2021-08-11 08:08:30 字數 473 閱讀 7886

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本書耗費了整整三年時間編寫,可以說算是付出了巨大的心血,每乙個文字都沉澱著滿滿的誠意,我也相信和希望本書對國內圖形學發展會產生一定的貢獻。然而一種文化的發展絕不能依靠個人,它必定是社群整體性發展的結果,所以誠懇希望各位朋友能夠幫助**和告知你們的朋友,這既是對我寫作的認可,也必然會對國內圖形社群的發展帶來一定的影響。

在此表示感謝!

Unity全域性光照

由光源照射到物體,經過物體a的反射 包括漫反射和鏡面反射 進入相機的光稱為直接光照 區域性光照 被直接光照照射的地方會形成光亮和陰影,而沒有被照射的地方就會是一片死黑,這和現實世界肯定是有差異的。想象現實生活中的場景,一束光投進窗戶,從而整個房間的陰暗角落也會被照亮。這就是因為在現實世界中,光照射到...

基於預計算輻射傳遞的全域性光照技術

全域性光照的演算法包括光線追蹤和輻射度兩大類。光線追蹤是全域性光照計算的經典方法可以繪製出高質量的鏡面反射效果。該方法逆向追蹤到達繪製螢幕上的每乙個畫素的光線,通過與場景中的物體的多次相交,反射以及投射來確定光線路徑,計算該畫素的亮度以及顏色值。儘管光線追蹤技術是一項較為成熟的真實感影象繪製技術,但...

光照與渲染(二) 光照技術

廣義的來說,unity的全域性光照是 實時 或是 預先計算好 的,在某些情況下兩種方法可以結合使用,照出更逼真的場景。本節我們會針對兩種技術的差異優勢和使用時機做個簡單的描述。實時照明 realtime lighting 預設情況下,unity的燈源 直接光源,投射燈,點光源 都是實時的,代表這些燈...