關於遊戲互動介面設計的幾點思考

2021-08-11 10:49:24 字數 3931 閱讀 9913

介面資料流

玩家所體驗的遊戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進遊戲所通過的介面,就是互動介面。互動介面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。

上圖是乙個簡單的對映圖,我修改了一下原來的圖,覺得現在這樣更容易理解。一共是四種互動,其中只有一種互動是連線玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示影象)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬 io (input/output,輸入輸出裝置,下面簡稱 io)和遊戲世界。這兩層並不完全一樣,有些遊戲單純地用物理 io 操縱遊戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些遊戲會有一層虛擬 io,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用滑鼠點選房間裡的各個角落。絕大多數遊戲是兩者都有,既有物理 io 跟遊戲世界的互動,又有通過虛擬 io 來補足物理 io 的不足。此外,我認為現在有些遊戲已經難以區分物理 io 和虛擬 io 了,比如不少手機遊戲利用了觸控技術,可以直接物理地接觸虛擬埠,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術來實現物理/虛擬 io的融合。

互動當中最關鍵的仍是玩家與物理 io 的那對互動,「當玩家沉浸在遊戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看螢幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。互動介面的最高境界是透明。關於互動設計知海匠庫的老師已經講過很多,如果有必要的話可以應該去複習下。

高質量反饋

反饋的一些細節其實很容易被忽略,乙個正面例子是籃球框上的網,網本身並不影響遊戲玩法,但是網能使籃球在通過網的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。乙個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。

行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那麼過一陣子,行人路就會變綠燈。但行人路的標誌並不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。於是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間後才鬆開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望訊號燈期待它們給出反饋。

一般來說,你的遊戲介面需要在玩家輸入後的 1/10 秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導致心理不安,脫離沉浸狀態。

高質量反饋通常還會包含二級動作,當玩家的動作很容易操控,而遊戲角色的動作體現出很多二級動作的時候,比如後輕輕地向左動兩下搖桿,角色做出乙個後空翻跳殺的動作,給使用者很大的權利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統。就像乙隻成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。

資訊的通道

任何介面都有乙個重要目的,即交流資訊,在遊戲中找到最佳辦法呈現資訊,可以分為四個步驟:

列舉資訊並按照優先順序排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的資訊,和偶爾才需要知道的資訊來分類。

列舉通道。不同的遊戲有不同的通道,這些通道在設計的時候有很大的靈活性,比如螢幕的中間位置,角色頭上的對話方塊,遊戲**,音效,螢幕頂端的資訊板等。

對映資訊到通道上。這個任務是把不同的資訊對映到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發現合適的。

審查各個介面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字型等,利用各種對比來強化資訊的作用。比如遊戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字型,50-99用中等大小的黃色字型,超過100的時候用醒目的紅色大數字等。

模式

盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。

避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準最好不要用一樣的輸入埠。

使不同的模式在視覺上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在螢幕上,改變遊戲人物的動作,螢幕上的資料,鏡頭角度等。

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上面已經講述了介面的資料流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計介面的小提示。

拿來主義,如果你設計的遊戲是一款已知型別的遊戲,不妨從這個領域當中成功的遊戲介面設計開始入手,根據你的遊戲進行修改。當然,如果你的遊戲沒有什麼新鮮玩法的話,你的遊戲看起來會像是乙個轉殖品。

自己動手,和拿來主義相反,當每個人都在參考和轉殖的時候,你花時間在獨特的介面設計上,也會會讓人煥然一新。

視覺化介面,找乙個美術設計師來幫助你吧。

平衡選擇和簡潔,設計介面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持介面的簡單。乙個保持平衡的方法是創立子選單,或者子模式。或者在平時隱藏主選單,只留下乙個「開始」按鈕。了解遊戲介面元素的優先順序是乙個好的開始。

視覺化元素,比如當你設計乙個用到無線電設定的遊戲時,設計了命令與執行的延遲,這時候視覺化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。

測試,介面是遊戲的重要組成部分,測試介面當然是必要的。

打破規則,思考「設計本身是否對你的遊戲玩家有利」,也許在很多遊戲都復用過的一些介面設計是設計師盲目跟風的結果,思考能不能打破這個規則吧。

總結

lens #53 控制:詢問自己如下問題來測試你的介面設計能讓玩家沉浸在人機互動中:

互動介面是否提供了玩家期望的功能?

你的介面是否直觀,簡單?

玩家是否能感覺到自己的操控對結果有重要影響?

玩家能否通過熟練的操控,感受到自己的強大?享受流暢的控制感呢?

玩家需要看到或者觸控到什麼?有沒有辦法把這個過程變得盡量有趣?

物理 io 是如何跟玩家、虛擬 io、遊戲世界進行互動,能否更直接?

玩家如何感知遊戲世界?如何設計物理介面讓玩家想象出更真實的世界?

lens #55 虛擬 io:虛擬 io 即遊戲內部的介面,如果設計得好,玩家更容易得到遊戲世界的即時反饋,增強玩家在遊戲世界裡的掌控感,詢問自己如下問題:

什麼資訊是玩家需要看到的?玩家什麼時候需要看到?任何時候還是偶爾?

這些資訊如何傳遞給玩家,是否會妨礙到玩家與遊戲世界的直接互動?

遊戲中是否有些元素適合彈窗、適合物理介面?

lens #56 透明:最理想的遊戲介面設計就是透明的介面,這樣可以讓玩家沉浸在遊戲世界當中。詢問自己如下問題:

玩家想要什麼,遊戲能讓玩家做他們想做的事情嗎?

介面是否足夠簡單直觀,能讓玩家簡單練習甚至不用思考就能上手嗎?

允許玩家自定義介面/操作是否有必要?

介面上的元素,比如血條,工作列等是否會干擾玩家?

對於玩家來說,介面上的資訊是否可能過載?能刪掉或者改進介面設計嗎?比如用條形圖代替數值?

lens #57 反饋:玩家需要從遊戲當中得到持續有效的反饋,設計合適的反饋確保你創造的是你期望的體驗,詢問自己如下問題:

玩家此時想要知道什麼?需要知道些什麼?

你希望玩家感受到什麼?玩家期望感受到什麼?什麼樣的反饋可以達到這些效果?

玩家此時的目標是什麼?什麼樣的反饋可以幫助他們達成目標?

lens #58 多汁:製造多汁的反饋介面,引爆玩家的體驗,詢問自己如下問題:

針對玩家的各種動作,我的介面是否有持續不斷的給玩家反饋?

玩家的動作是否產生了二級動作,是否足夠有趣有力?

多汁的系統通常會從很多方面同時獎勵玩家,我能給玩家更多的獎勵嗎?

lens #59 通道和屬性:設計遊戲介面的核心就是把遊戲資訊對映到各種各樣的通道和屬性上,詢問自己如下問題:

什麼樣的資料需要傳遞給玩家或是由玩家傳遞給系統?

那些資料是最重要的?

我有哪些可用的通道來傳輸這些資料?

哪些資料有通道的偏好性?哪些通道有資料的偏好性?

對不同的通道來說有哪些屬性?如何使用這些屬性讓資料變得更直觀?

lens #60 模式:介面有時候需要模式,為了確保玩家能理解和控制模式,不會產生疑惑或受打擊,詢問自己如下問題:

我的遊戲需要什麼樣的模式?

那些模式可以被分解和合併?

是否有重疊的模式,可以分開在不同的輸入通道上嗎?

如何告知玩家發生了模式切換?

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