CG簡要情況整理

2021-08-16 04:35:15 字數 882 閱讀 6897

【主要學術**】

acm siggraph :www.siggraph.com

gdc vedio game developers :www.gdconf.com

【基本內容】

不介紹opengl固定流水線和shader,主要介紹cg涉及到的幾個模組總覽

一、幾何建模

如何表達三維物體

三角麵片:

比較好表達,因為三點共面,是對原有曲面的分段線性逼近

細分曲面:

控制網格和細分規則->參考glsl中的細分曲面實驗,使用了幾何著色器

細分到小於乙個畫素->微多邊形

用的最多的是影視動畫

引數曲面:

可以去引數化的曲面,用在計算機輔助工業設計中如cad

如何表達跨邊界的光滑性

給乙個cad網格,如何構建引數曲面的表達

隱式曲面:

變數滿足的一定條件,某函式等於某數值

計算機離散化,xyz都各自取樣,如得到512*512*512個點,得到每個離散點的函式值,也就是記錄了這些點的離散場。值為0的點一定在一正一負之間,因此可以近似。更加提高取樣率可以控制精度

流體**多用此表達,因為他的表面和拓撲結構會劇烈變化

如何構造三維物體

三維掃瞄

軟體建模

細分曲面過於光滑,增加細節,可以用zbrush等去刷,相當於點沿法向量的一定偏移

如何操控和修改三維物體

網格形變

直接操控三維

基於二維線條的變形

紋理畫紋理

紋理合成,只能做一些重複性的紋理

紋理對映,最常用,互動性,容易使用

動畫角色動畫

人臉動畫

渲染光線跟蹤

繪製方程是乙個積分,變數其實就是角度

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