遊戲 五子棋 與AI

2021-08-17 17:21:18 字數 2560 閱讀 2210

然後ai下棋時,把每個能下的地方都下一次,求個己方與對方的期望值,用個微妙的比較方法(既要考慮到己方的期望,也要考慮到對方的情況)找出期望值最好的那個點,就下那裡了。

然後不一會兒我就寫出了乙個「一代」ai,不過我發現有問題,這一代中函式 val 中還沒有那個「y」,導致雙方的優先度基本相當,後來我就想到加個偏移量 y (如**),使得更優先於堵對方的棋,這樣就不會出現不理對方的棋子的情況了。

打了幾盤,效果還不錯,你們也可以試試自己換一換引數,找到更好的引數也可以分享一下。

後來我又試著弄了個特判,把一些遊戲中關鍵的一些情況討論了一下,減少失誤。

隨時會把發現的好引數弄到下面,大家可以優先用最下面的。

操作的話,為了方便,我用了wasd操作方向,其它任意鍵為下棋。

截圖,我是白子,ai是黑子(我發現乙個bug,這樣你就贏了,不過在最下面有個臨時修改了的程式,好像稍微解決了這個問題)

後來又嘗試讓兩個ai一起打,就這樣。

五子棋 AI篇

效果圖 贏法陣列 var wins 第count種贏法 var count 0 贏法的統計陣列 var mywin var computerwin 結束標識 var gameover false var chess document.getelementbyid chess var me true ...

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