Unity 中的 Daydream 開發與例項

2021-08-19 12:55:22 字數 2445 閱讀 3223

本文將幫助您了解開發 daydream 應用所需的裝置和軟體並介紹安裝過程,以便您可以立即開始建立 daydream 平台的遊戲,最後提供幾個優秀的案例,為您帶來更好的遊戲設計思路。

建立 daydream 遊戲之前,我們需要做開發前的軟硬體準備,包括 daydream 裝置和 unity 的 google vr 技術預覽版。

daydream 裝置包括乙個 daydream view 頭盔、控制器和支援 daydream 的手機。真機測試遊戲需要以上所有裝置。如果您僅希望在 unity 編輯器的執行模式下測試遊戲,則任何型別的 android 手機均可。我們會在下文關於編輯器中的 vr 模擬器一節中繼續討論這個問題。

目前有五類手機可用:

支援 daydream 的手機正在不斷增加。有關詳細資訊,您可以檢視 google 官方**。如果您沒有此列表中的任何手機,也可以使用 daydream 開發套件與 nexus 6p 手機,但 nexus 6p 的散熱效能不及支援 daydream 的手機。

google vr sdk 是開發 daydream 所必需的。sdk 提供原生整合的 google vr,還包含一些其它功能,詳情見下文。

原生整合的功能:

附加功能:

在 player settings 下的 android 選項卡下,單擊」virtual reality support」並選擇 daydream 平台。在 minimum api level 選擇 android 7.0 nougat 或更新的版本。

經過以上的步驟,您的 daydream 開發環境基本就搭建完畢了。

控制器演示:controllerdemo.asset

本場景展示了 daydream 控制器的簡單使用。 在 unity 編輯器中,您可以使用 android 手機與控制器**來模擬 daydream 控制器。

頭盔演示:demoscene.asset

本場景展示了簡單的 cardboard 或 daydream 頭盔行為。可以通過按下「alt」鍵並移動滑鼠在 unity 編輯器中移動攝像機, 您也可以通過按下「ctrl」鍵並移動滑鼠來旋轉攝像機。

cardboad 和 daydream 的主要區別是 daydream 有乙個控制器,控制器使使用者體驗更類似於 htc vive 或者 oculus rift。

**的控制器

控制器由三個區域組成:

可以通過場景中的 gvrcontroller 類來獲得有關控制器的輸入和狀態的資訊。此類通過訪問此單例的靜態屬性來提供連線狀態、方向、陀螺儀讀數、加速度、觸控板和按鈕狀態。

最好的學習方法就是檢視示例。 google vr 的 github **庫包含 4 個非常有用的示例,可幫助您全面了解如何使用新的 google vr:

這是乙個結合了 15 個小遊戲的大合集,該專案供了許多不錯的例子,告訴使用者如何充分利用控制器與 vr 頭盔。介紹一些 vr 遊戲中控制器常用的使用方法。

這是乙個簡單的 vr 手遊示例。

這個專案將幫助您了解在 vr 專案中實現真實音訊效果的最佳做法。它用到了 google vr 的音訊渲染功能。

當遊戲開發門檻不斷降低,技術不斷革新,作為開發者的我們該如何順勢而為,充分發掘 unity 的無限潛能?或許我們能夠從 unite 2017 shanghai 這一行業頂級的開發者大會上獲取更多的啟示。目前,unite 2017 shanghai 購票通道已全面開啟,更有5 折門票等你來拿,數量有限,預購從速!keynote 入場券業已開放註冊,期待與大家相聚在 unite 2017 shanghai!

Unity中的顏色

rgb是我們接觸最多的顏色空間,由三個通道表示一幅影象,分別為紅色 r 綠色 g 和藍色 b 這三種顏色的不同組合可以形成幾乎所有的顏色,但是任何顏色都與這三個分量有關,所以連續變換顏色時並不直觀,想對影象的顏色進行調整需要更改這三個分量才行,而自然環境下獲取的影象容易受自然光照 遮擋和陰影等情況的...

unity中的陰影

shadowmap技術原理是,將攝像機與光源的位置重合,場景中光源的陰影位置就是攝像機看不到的位置。在forward rendering path中,場景中最重要的平行光在forwardbase中預設是開啟了陰影的,unity就會為該光源計算其shadowmap 陰影對映紋理 這張紋理的本質也是一張...

Unity中的記憶體

unity3d在記憶體占用上一直被人詬病,特別是對於面向移動裝置的遊戲開發,動輒記憶體占用飆上一兩百兆,導致記憶體資源耗盡,從而被系統強退造成極差的體驗。類似這種情況並不少見,但是絕大部分都是可以避免的。雖然理論上unity的記憶體管理系統應當為開發者分憂解難,讓大家投身到更有意義的事情中去,但是對...