群組行動控制 自動佇列化實現策略

2021-08-20 02:47:52 字數 1426 閱讀 3473

在rts型別的遊戲中最為常用的就是群組行為控制了,而士兵的群組行動控制並不像鳥兒一樣是一種自由的形態,而是成一種標準的方陣組成的,這種方陣型群組行動的方式則是最適合來呈現虛擬世界中的隊伍行動狀態。

【提示】

【問題分析】

1.士兵們都被儲存在乙個線性容器中,方便訪問

2.有乙個目標位置

3.士兵位置佇列化

4.隊伍以矩陣群組的行為方式達到目標點

5.目標點為隊伍的中心點

【抽象分析】    --為方便大家學習我特意畫了寫草圖方便大家理解

矩陣必須為正矩陣即 n*n型的,矩陣的寬為 width = sqrt(容器長度),如果

width^2 < 容器長度,那麼width++。最終則得到乙個width^2>=sqrt(容器長度)的值為矩陣的寬

每名士兵都有乙個觀測半徑,將其半徑內包含的士兵個數儲存起來,得到乙個半徑內包含最多士兵的作為隊伍的重心即中心點

每名士兵分別計算出中心到自身的向量向量directionhead(灰色向量指向自身)從而得出自身與中心的相對位置,方便隊伍形狀在移動時的士兵位置定位

這樣就能得出乙個以隊伍重心為矩形的隊伍形狀,將每位士兵的矩陣位置儲存在乙個int[2] point的陣列內。

能得到詳細的士兵與隊伍矩形中心的相對位置 = directionhead的標準值 * vector2(point[0] * space, point[1] * space)。space為兩個士兵之間的間距。

【改進】

1.增強了矩陣效果

【問題分析】

1.士兵們都被儲存在乙個線性容器中,方便訪問

2.有乙個目標位置

3.士兵位置佇列化

4.目標點為隊伍的中心點,直接將矩陣中心作為中心點

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