轉)只有做到這三點,你的產品才可能成功

2021-08-20 06:36:42 字數 1947 閱讀 2667

有人說一款產品是否成功,看它是否滿足了使用者需求,甚至改變了使用者習慣;有人說看它的使用者規模和盈利水平,甚至還有人說人們手機裡80%的產品都算是成功的產品。

生存是第一需要,盈利才是最終目的

《三體》有一條備受推崇的宇宙公理:生存是文明的第一需要,轉換為企業的維度就是生存是企業的第一需要。任何人都必須首先解決「生存」這一最底層的需求,企業則是通過其提供的「產品」來實現「永續經營」。

作為一種商業行為,企業發布一款產品,一定都有其目的,或者為了賺錢,或者為了沉澱使用者,或者為了商業布局,等等。

變現不是唯一的目標,但卻是長久發展的基本前提。

乙個不能盈利,或者說看不到盈利機會的產品,不管你的產品如何酷炫,都很難持續,更不要奢談成功。

你的產品可以通過售賣、廣告等方式直接產生利潤,具備明確的變現能力,也可以通過累計使用者規模和口碑間接產生商業價值,但都必須算好帳,確保它有乙個「持續生存」的理由,以及可以發展的機會。

作為產品經理,如果你還不能做到為乙個產品的盈利能力負責,但你可以在三個維度去研究產品在商業成功的可行性。

產品能夠進入市場的關鍵是滿足使用者需求,「痛點」的程度是產品成功的前提。

比如滴滴出行解決打車難的問題;

比如12306解決排隊購票時間長的問題。

使用者需求非真偽,你顯然不能打造一款個人用的坦克。使用者需求也有大小,太小眾的產品,價值回報往往不高,想要成功,就一定要解決多數人的問題。具備一定普適性的問題,才可能是真正使用者痛點

。空調最核心的訴求就是製冷,如果不能製冷,哪怕你做的再漂亮,也不行。但光解決這乙個問題還不夠,你還得美觀,**還不能太高。對某些使用者而言,美觀也是他的核心訴求,給小女兒裝修個臥室,可能粉色的空調更合適。

在解決使用者問題的這個點上,存在著巨大差異化的價值。

所以,你會發現,永遠沒有最優的方案,幻想滿足所有人,功能越做越複雜的產品容易把你累死。

我見過一些產品,真是做的太棒了。

但我就是不會買單。

舉個最簡單的例子,買你的裝置回家,我得琢磨是不是要鑿牆,是不是再要拉一根電源,我還得考慮是不是匹配設計的風格等等。

——這種需要使用者琢磨半天的產品過於複雜,市場表現往往很掙扎。

你一定見過買mac然後改裝windows的,這本質上就是因為換用成本過高——用不慣甚至不會用。有人覺得keynote比powerpoint更好,但你做好了文件,可能會碰到「接收文件的客戶打不開」的麻煩。

當使用者覺得自己的「換用成本」太高,就會尋找其他解決方案,或者迴避當下的問題不去解決。這種成本不僅僅是經濟上的,還包括時間、精力和情感。

所以,做任何產品的第二點就是,你必須搞清楚,為了解決這個問題,你的使用者需要花費多大的代價。

千萬不要幻想你的使用者特別好忽悠,當他不能理解,想不明白的時候,他就會拋棄你。

永遠不要做會讓使用者懷疑自己是傻瓜的產品。

任何產品都必須以一種使用者能夠理解和接受的方式呈現出來,牢牢的佔據了使用者的心智,它在使用者需要的時候及時出現,沒有任何的干擾和負面。

好的產品,一定是具備清晰的使用邏輯,輔以明確的識別標誌,能讓使用者愉快且高效的使用產品來滿足核心需求。

包裝很美,介面很炫都只是加分項而已。我見過一些產品,今天改乙個介面,明天改乙個互動,而使用者卻始終不買賬,銷量也始終停滯不前。

使用者體驗是乙個閉環,包含從觸達到使用

的全過程,你只解決好某乙個點是沒有用的。

而且使用者往往更容易記得你做不好地方,而不是你認為的優點。比如你做電商產品,介面再漂亮,技術再牛弊,但快遞不及時,甚至還有假貨,使用者體驗就是乙個零,甚至負分。

乙個成功的產品,一定是不斷被使用者想起的產品,所以每個人說起陌陌,就是找妹子的。

當他需要你的時候,就能想起你,也就是這個產品在默默的為你服務,成為了生活方式中的乙個部分。

所謂的使用者體驗,最可衡量的就是,使用者願意為你的產品買單,而且願意介紹他身邊的人買單。

否則,不管他怎麼表揚你,都是假的。

所以,在「賺錢」之外,你必須讓你的使用者喜歡你,依賴你。不能夠錢是賺了,然後使用者不爽了,你遲早會關門。當然也不能完全是使用者爽了,然後你就掛了。

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