Java設計模式 介面卡模式

2021-08-21 00:12:38 字數 3403 閱讀 1739

介面卡就是一種適配中介軟體,它存在於不匹配的二者之間,用於連線二者,將不匹配變得匹配,簡單點理解就是平常所見的轉接頭,轉換器之類的存在。

介面卡模式有兩種:類介面卡、物件介面卡、介面介面卡

前二者在實現上有些許區別,作用一樣,第三個介面介面卡差別較大。

1、類介面卡模式:

原理:通過繼承來實現介面卡功能。

當我們要訪問的介面a中沒有我們想要的方法 ,卻在另乙個介面b中發現了合適的方法,我們又不能改變訪問介面a,在這種情況下,我們可以定義乙個介面卡p來進行中轉,這個介面卡p要實現我們訪問的介面a,這樣我們就能繼續訪問當前介面a中的方法(雖然它目前不是我們的菜),然後再繼承介面b的實現類bb,這樣我們可以在介面卡p中訪問介面b的方法了,這時我們在介面卡p中的介面a方法中直接引用bb中的合適方法,這樣就完成了乙個簡單的類介面卡。

詳見下方例項:我們以ps2與usb的轉接為例

ps2介面:ps2

1

public

inte***ce ps2

usb介面:usb

1

public

inte***ce usb

usb介面實現類:usber

1

public

class usber implements usb

78 }

介面卡:adapter

1

public

class adapter extends usber implements ps2

78 }

測試方法:clienter

1

public

class clienter

78 }

顯示結果:

usb口
例項講解:

我手中有個ps2插頭的裝置,但是主機上只有usb插頭的插口,怎麼辦呢?弄個轉換器,將ps2插頭轉換成為usb插頭就可以使用了。

介面ps2:描述ps2介面格式

介面usb:描述usb介面格式

類usber:是介面usb的實現類,是具體的usb介面格式

adapter:用於將ps2介面格式轉換成為usb介面格式

2、物件介面卡模式

原理:通過組合來實現介面卡功能。

當我們要訪問的介面a中沒有我們想要的方法 ,卻在另乙個介面b中發現了合適的方法,我們又不能改變訪問介面a,在這種情況下,我們可以定義乙個介面卡p來進行中轉,這個介面卡p要實現我們訪問的介面a,這樣我們就能繼續訪問當前介面a中的方法(雖然它目前不是我們的菜),然後在介面卡p中定義私有變數c(物件)(b介面指向變數名),再定義乙個帶引數的構造器用來為物件c賦值,再在a介面的方法實現中使用物件c呼叫其**於b介面的方法。

詳見下方例項:我們仍然以ps2與usb的轉接為例

ps2介面:ps2

1

public

inte***ce ps2

usb介面:usb

1

public

inte***ce usb

usb介面實現類:usber

1

public

class usber implements usb

78 }

介面卡:adapter

1

public

class adapter implements ps2

7 @override

8public

void isps2()

1112 }

測試類:clienter

1

public

class clienter

78 }

結果顯示:

usb口
例項講解:

我手中有個ps2插頭的裝置,但是主機上只有usb插頭的插口,怎麼辦呢?弄個轉換器,將ps2插頭轉換成為usb插頭就可以使用了。

介面ps2:描述ps2介面格式

介面usb:描述usb介面格式

類usber:是介面usb的實現類,是具體的usb介面格式

adapter:用於將ps2介面格式轉換成為usb介面格式

3、介面介面卡模式

原理:通過抽象類來實現適配,這種適配稍別於上面所述的適配。

當存在這樣乙個介面,其中定義了n多的方法,而我們現在卻只想使用其中的乙個到幾個方法,如果我們直接實現介面,那麼我們要對所有的方法進行實現,哪怕我們僅僅是對不需要的方法進行置空(只寫一對大括號,不做具體方法實現)也會導致這個類變得臃腫,呼叫也不方便,這時我們可以使用乙個抽象類作為中介軟體,即介面卡,用這個抽象類實現介面,而在抽象類中所有的方法都進行置空,那麼我們在建立抽象類的繼承類,而且重寫我們需要使用的那幾個方法即可。

目標介面:a

1

public

inte***ce a

介面卡:adapter

1

public

abstract

class adapter implements a

3public

void b(){}

4public

void c(){}

5public

void d(){}

6public

void e(){}

7public

void f(){}

8 }

實現類:ashili

1

public

class ashili extends adapter

5public

void d()

8 }

測試類:clienter

1

public

class clienter

89 }

4、介面卡模式應用場景

類介面卡與物件介面卡的使用場景一致,僅僅是實現手段稍有區別,二者主要用於如下場景:

(1)想要使用乙個已經存在的類,但是它卻不符合現有的介面規範,導致無法直接去訪問,這時建立乙個介面卡就能間接去訪問這個類中的方法。

(2)我們有乙個類,想將其設計為可重用的類(可被多處訪問),我們可以建立介面卡來將這個類來適配其他沒有提供合適介面的類。

以上兩個場景其實就是從兩個角度來描述一類問題,那就是要訪問的方法不在合適的介面裡,乙個從介面出發(被訪問),乙個從訪問出發(主動訪問)。

介面介面卡使用場景:

(1)想要使用介面中的某個或某些方法,但是介面中有太多方法,我們要使用時必須實現介面並實現其中的所有方法,可以使用抽象類來實現介面,並不對方法進行實現(僅置空),然後我們再繼承這個抽象類來通過重寫想用的方法的方式來實現。這個抽象類就是介面卡。

JAVA設計模式 介面卡模式

介面卡模式 要點 1 介面卡模式主要應用於 希望復用一些現存的類,但是介面又與復用環境要求不一致的情況 在遺留 復用 類庫遷移等方面非常有用。2 介面卡模式有物件介面卡和類介面卡兩種形式的實現結構,但是類介面卡採用 多繼承 的實現方式,帶來了不良的高耦合,所以一般不推薦使用。物件介面卡採用 物件組合...

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介面卡模式把乙個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面不匹配而無法在一起工作的兩個類能夠在一起工作。用電器做例子,膝上型電腦的插頭一般都是三相的,即除了陽極 陰極外,還有乙個地極。而有些地方的電源插座卻只有兩極,沒有地極。電源插座與膝上型電腦的電源插頭不匹配使得膝上型電腦無法使用。...

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