cocos2dx面試總結

2021-08-21 06:13:30 字數 1202 閱讀 7709

1.安卓和ios紋理壓縮

安卓:etc 部分pvrtc

ios : pvrtc

2.etc1 和 etc2的區別 

ect2相對於etc1 有更高的壓縮比和展現,需要裝置支援opengl es 3.0 ,目前大部分手機只支援opengles2.0

3.etc紋理不支援alpha通道,需要進行拼圖,只支援1024x1024以內的

4.cocos3.0什麼樣的渲染命令可以合併

3.0之後繪製:從主迴圈分離,圖元拼接階段丟掉不用渲染的,自動批處理繪製,更簡單的自定義繪製

渲染過程:生成命令->放入棧:如果相鄰使用相同紋理、著色器->自動批繪製,命令排序:先按globalorder再按ui遍歷順序,命令執行->自動批繪製

相鄰相同紋理的使用自動批繪製

5.opengl渲染管線

記憶:片渲染,頂點著色,圖元裝配,光柵化,繪製

渲染管線:定點陣列-》定點著色器-》圖元裝配-》光柵化-》片段著色器-》片段操作-》幀緩衝。

可操作部分

opengl es 版本:1.0固定管線,2.0可程式設計管線,3.0對2.0進行優化修改了固定引數為可傳入引數

6.jpg和png的區別

7.監測記憶體

3.0版本使用getcachedtextureinfo() 獲取紋理記憶體資訊,也可以列印ui樹的方式查未釋放記憶體

8.opengl drawcall 次數

預設呼叫一次gldraw函式一次drawcall,這樣 繪製三個點可以用gldrawarrays,傳入三個頂點的陣列,同理,繪製n個不重複陣列可以使用索引模式gl_********_fan只有一次drawcall, 有重複點則不能用索引模式,需要多次

9.cocos2d中 opengl渲染過程

cocos2.0版本在draw函式中進行繪製,3.0版本在draw函式中生成繪製命令,

整個流程:

cocos2d x點滴總結 2

cocos2d x中的各種座標系 1 裝置本身的座標系 是以左上角為原點 x向右 y向下的。所以觸控的函式 都是這個座標系下的座標。2 遊戲座標系 是以左下角為原點 x向右 y向上。所以設定setposition都是設定的這個座標。3 精靈的紋理座標系 是和螢幕座標系一致的。4 精靈在遊戲座標系中的...

cocos2d x 座標轉換總結

首先腦補下基礎知識吧 1 opengl座標系 該座標系原點在螢幕左下角,x軸向右,y軸向上。這也就是cocos2dx中用到的座標系所以沒啥好說的。2 螢幕座標系 該座標系的原點在螢幕左上角,x軸向右,y軸向下,其實和opengl座標系的差別也就是y軸的方向拉。假設遊戲場景的解析度為 500,500 ...

深圳創維Cocos2d x筆試面試

2014深圳創維總部對cocos2d x招聘 筆試題,共7道 我這時只給出6道 其實這筆試題是linux c c 的筆試題 tcp wait time 死鎖的4個必要條件 4.1 互斥使用 資源獨佔 乙個資源每次只能給乙個程序使用 4.2 不可強佔 不可剝奪 資源申請者不能強行的從資源佔有者手中奪取...