QOpenGL中的幾個類

2021-08-22 10:10:55 字數 803 閱讀 4499

在使用前,建構函式處可指定buffer型別。預設為vertexbuffer。

在使用之前先要create(),之後bind到當前的opengl context上。

使用allocate()分配儲存空間,同時可以用某個資料來初始化分配的空間。

可以在建構函式的地方選擇shader的型別。

乙個程式包含兩個shader,包括vertex shader(頂點著色)和fragment shader(片段著色)。兩個shader都可以通過宣告乙個uniform的變數來接受應用程式傳遞過來的自定義的引數。vertex shader可以通過attribute屬性的變數來得到和每個頂點關聯的資訊。從vertex shader傳遞到fragment shader的資訊則通過varying屬性指定的變數,varying屬性的變數在一對vertex shader和fragment shader之間的定義必須匹配(注:即在vertex shader定義了乙個,則在fragment shader裡也必須有乙個)。處在vertex shader和fragment shader之間的固定功能管道將對varying變數進行插值。當乙個fragment shader讀取乙個 varying變數的時候,它得到的值是已經插值過的。

可以直接從檔案、原始碼之類的新增shader,也可以使用addshader新增現有的shader。

需要呼叫link()將新增到這個program的shader連線起來。之後呼叫bind()使該program成為當前唯一繫結到opengl context上的,其它program被釋放(release)掉。

之後使用enableattributearray來啟用相應的頂點屬性陣列。

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