引擎技術研究之渲染到目標

2021-08-22 19:02:54 字數 3444 閱讀 5153

渲染到目標,通俗地說就是把特定場景的物體放在目標上顯示。這個目標可以是紋理,視窗等。本文介紹的是把場景渲染到紋理,並以的形式儲存起來。

其原理如下:

在初始化時建立一紋理texture,獲取指向該紋理的指標,接著建立深度表面,並獲取指向其的指標depthsu***ce。在渲染時先獲取系統的預設的渲染目標和深度模板表面,再設定texture的表面為渲染目標,並通過depthsu***ce設定深度模板表面,接著渲染場景中的物體,並儲存該紋理到制定路徑,最後恢復系統的預設的渲染目標和深度模板表面。

二 具體步驟:

設計一渲染目標類rendertarget,負責紋理,深度表面的建立,以及設定渲染目標,深度表面等。現介紹其實現:

初始化函式:該函式接收外界傳入的width和height作為紋理的寬和高,

其功能有:1 是根據width和height建立紋理,呼叫idirect3ddevice9介面的

createtexture(width,height,1,d3dusage_rendertarget,

d3dfmt_a8r8g8b8

,d3dpool_default,&mprtt,null);

mprtt為指向該紋理的指標。

2 根據width和heigh建立深度表面,呼叫idirect3ddevice9介面的

createdepthstencilsu***ce

(width,height,d3dfmt_d24s8,

d3dmultisample_none

,0,true,&mpdepthsu***ce,null);

mpdepthsu***ce為指向該深度表面的指標

渲染函式:首先要獲取乙個系統裝置指標device,定義並初始化idirect3dsu***ce9型別指標 poldzbuffer, prendersu***ce ,pbackbuffer。

接著獲取系統預設的渲染目標device->getrendertarget(0,&pbackbuffer);

獲取系統d3d預設深度表面device->getdepthstencilsu***ce(&poldzbuffer);

設定mprtt紋理的表面作為渲染目標

mprtt->getsu***celevel(0,&prendersu***ce);

device->setrendertarget(0,prendersu***ce);

再設定深度表面 device->setdepthstencilsu***ce(mpdepthsu***ce);

執行場景物體的渲染操作後,再恢復系統預設設定

device->setrendertarget(0,pbackbuffer);

device->setdepthstencilsu***ce(poldzbuffer);

最後釋放引用safe_release(pbackbuffer);safe_release(prendersu***ce);

三 ***模式實現:

現討論一下場景物體的渲染部分:

因某些場景的不同而需要進行特殊的渲染操作,這樣就要求根據不同場景呼叫不同的渲染流程。這樣需用到一設計模式:***模式。

其原理如下:先設定呼叫哪一種***,再根據不同的***執行其相應的渲染操作。

實現如下:

1先定義一虛基類:listener,定義兩個純虛函式:

virtual void execute()=0; virtual void afterexecute()=0;

再定義兩個listener的子類:reflectlistener,currentscenelistener 並改寫其純虛函式,可在execute()裡進行場景物體模型的渲染操作,afterexecute()執行相關的重置操作。

2在場景類scene的私有成員列表中定義:

rendertarget

*mpreflecttarget;

reflectlistener

*mpscenerenderer;

rendertarget

*m_pcurrentscenetarget;

currentscenelistener

*m_pcurrentlistener;

即乙個***對應乙個渲染目標。

3在rendertarget類私有成員列表中定義:listener

*mprenderlistener;

並新增對應的設定***的介面函式 setrenderevent

(listener *plistener);

再新增一成員函式__rend(),其在rendertarget

類的rend()中呼叫,__rend()首先要進行清理操作:執行idirect3ddevice9介面的

clear

(0,null,d3dclear_target|d3dclear_zbuffer,d3dcolor_xrgb(255,255,255),1.0f, 0);

再執行:mprenderlistener

->execute();mprenderlistener->afterexecute();

這樣可根據不同的***執行不同的渲染流程。

4在場景類的初始化函式執行:

m_pcurrentlistener=new currentscenelistener();

m_pcurrentscenetarget=new rendertarget();

m_pcurrentscenetarget->initial("currentscenetarget",1024,1024);

m_pcurrentscenetarget->setrenderevent(m_pcurrentlistener);

同理可使用reflectlistener***。

5因本文描述的是渲染目標到紋理,並以的格式儲存,那可在scene的析構函式裡執行場景物體的渲染操作:m_pcurrentscenetarget->render();

這樣儲存的是執行介面關閉時的那個場景畫面。

四 概括一下流程:

在scene的初始化函式執行rendertarget

的initial(),接著設定***

setrenderevent(),再在scene的析構函式裡執行rendertarget的render

(),而render

()呼叫rendertarget

的__render(), __render()呼叫相應***的 execute()和afterexecute(),在execute()進行場景物體的渲染操作。

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