手遊後勁不足,「體驗」會是端遊發展的一張王牌嗎?

2021-08-23 12:12:34 字數 4012 閱讀 7230

2023年,hagenuk公司在其公司的手機hagenuk-2000上推出了俄羅斯方塊遊戲,手機遊戲開始進入大眾視野。經過近24年的發展,手遊市場從初露鋒芒到現在的半壁江山,其發展速度令人咂舌,且按照目前趨勢來看,手遊市場仍然是眾人爭搶的「香饃饃」。

不過,雖然每年手遊市場產出手遊數量層出不群,但其實已經陷入了瓶頸,進入了典型的「畸形增長期」。同時,square enix蒙特婁總裁patrick naud在近日接受外媒採訪時表示,付費製手遊市場不斷萎縮,其將不再推出以《殺手go》、《蘿拉go》為代表的go系列手遊新作。

從目前來看,付費遊戲的市場正在不斷縮小,高質量免費遊戲的數量在不斷增加,使得越來越多的玩家們傾向於免費遊戲,同樣,不僅付費手遊市場,整個手遊市場也隨著時間和使用者需求的改變而逐漸體現出一些「弊病」。諸如遊戲體驗不足、遊戲同質化嚴重、使用者沉浸感不強等等,都成為了目前手遊發展「熱潮漸退」的原因。

手遊熱潮褪去,端遊市場發展的「市場圖鑑」

隨著手遊市場的熱潮漸退,使用者對使用體驗的要求不斷提高,目前市面上推出的許多遊戲手機概念更是「宣傳大於功效」,尋找乙個合適的優質遊戲成為了當前許多「深度遊戲患者」的大問題,那麼現在的手遊市場存在著哪些問題呢?

1、熱潮已退:押注ip成為手遊「因噎廢食」之道

押注ip,這似乎成為了目前手遊席捲目標使用者的重要手段,通過ip自帶的粉絲群體,即使製作沒有那麼精良,也不會給人以粗質劣造的感覺。在ip外衣的包裝下,熱度和造勢都不會少,能維持多久,更多是看手遊自己的質量和使用者粘性問題。

手遊起於單機,興於網遊,盛於ip。隨著ip熱潮的持續發酵,我們不得不面對乙個現實問題:隨著諸多知名ip先後被改編成手遊,能繼續使用的ip已經所剩無幾了。

從目前市面上的手遊ip形態來看,智慧型相對論認為,五類手遊ip均在「蹭ip」的基礎之上,因噎廢食的吃相並不好看。比如三年前,《花千骨》影視劇爆火,隨之同行手遊也出盡風頭。可惜能像《花千骨》這樣成功將影視ip改編成手遊的案例卻是少之又少,反而更多是的如同年的《琅琊榜》手遊,短暫風光後便迅速銷聲匿跡。

此外還有綜藝ip和端遊ip,綜藝ip手遊其市場表現的優劣,高度依賴於綜藝節目自身質量,而端遊ip手遊更是依賴於端遊自身的使用者群體。而動漫ip、**ip,其發展也不好過。

2、端遊發展的「優勢圖鑑」

說到手遊,與之對標的端遊就不得不提。作為遊戲出現的最早形態,端遊也有著其自身的固有優勢。

遊戲,在很多時候都是情感表達的途徑。但是,手遊提供的情感滿足是回饋快捷的,而最適合用這種形式所表達的情感就是成就感。

所以,從《憤怒的小鳥》、《水果忍者》到《刺激戰場》、《王者榮耀》都有乙個明顯的特徵,就是成就感的反饋極其快捷,能用極短的時間吸引住使用者的注意力。但這類遊戲的劣勢也相當明顯,那就是能滿足的情感需求都相當初級,缺乏深度。

其次,端遊則在手遊不擅長的方面表現得不錯。巨集大的劇情,豐富的玩法,帶來了更加深化的情感表達方式。端遊中情感滿足的回饋速度要比手遊慢得多,但除了基礎的成就感之外,端遊能夠觸及的情感深度和廣度也比手遊強大得多。比如詢問乙個《劍網3》的玩家熱愛這個遊戲的原因,更多的玩家會認為這個遊戲有「江湖味」,有情感依賴,而這種層次的情感需求的滿足,目前的手遊還無法做到。

最後,和良莠不齊的手遊市場相比,端遊看起來還有幾分優勢,比如在觀感上勝出一籌,也容易給玩家帶來身臨其境的遊戲體驗,再加上端遊興起的時間更早,成功的端遊基本形成了強大的ip效應,儘管受到手遊市場的一些衝擊,但仍然不可小覷。

電競新零售,「體驗」成為端遊發展之道

那麼,端遊依託著自身優勢又應該走向何方呢?其實,所有的遊戲形式都不是完美無瑕,端遊市場也存在一定問題。大量的同質化遊戲、遊戲質量良莠不齊等問題,成為了許多使用者對端遊的「體驗之痛」。如何能夠選擇出高質量以及符合自身需求的遊戲,這成為了目前電競新零售的一大發展方向。「體驗」成為了端遊發展的一張王牌後,「如何體驗」成為了當下重要問題。

1、打體驗牌,成為電競新零售的乙個「新突破口」

其實,「體驗」成為目前電競新零售的乙個突破口,這並不讓人意外。而針對目前使用者面對繁冗的遊戲選擇問題,海公尺歐科技提供了乙個更為便捷的解決方案。

正如網魚網咖ceo黃鋒把「新娛樂」定為網魚以後的發展方向一般,在「遊戲體驗」方面,海公尺歐科技ceo李傑認為,只有將遊戲體驗與遊戲付費連線起來,才是以後端遊(包括付費端遊)的發展路徑。而「電競新零售」就是將二者連線的最好途徑。

誠然,以往的遊戲付費模式多為「先購買、再體驗」,這無法保障遊戲本身的質量性,許多使用者在購買遊戲並體驗過後才覺得「體驗不佳」,遊戲的復玩率很低。「電競新零售」似乎以一種自己特有的方式很好的解決了這個問題。

海公尺歐科技推出了mgc電競體驗站,以一站式的「付費遊戲,免費體驗」的方式解決了這個問題。在b端,mgc以構建內部封閉系統的方式,將大量的優質付費遊戲資源聚合在平台之上,並獲得wegame官方授權,有著豐富的遊戲資源;而在c端,mgc在遊戲篩選的基礎上,將大量的優質付費遊戲以「免費遊戲」的方式呈現在系統平台之上,讓使用者可以根據自身興趣選擇合適的付費遊戲「免費試玩」。

圖為海公尺歐科技mgc現身cj現場

通過b端與c端的結合、線上與線下的打通,海公尺歐科技搭建的mgc+mos (m operating system海公尺歐科技自研的純淨版遊戲作業系統),很好的將體驗與遊戲付費,及周邊產品售賣結合起來,打造電競新零售的付費遊戲發展模式。

2、打通線上線下新渠道,mgc為遊戲體驗提供「新途徑」

正如quicksdk所說,當下遊戲市場,買量市場競爭繼續加劇,傳統端遊獲客成本水漲船高,遊戲商不僅需要面對更高的廣告成本,還不得不面臨轉化率和客戶留存率低下等一系列問題。再加上投放渠道雜亂,且資料混亂,假量增多等問題,買量遊戲商苦不堪言。

在b端市場,海公尺歐提供了乙個企業專屬的「解決方案」。海公尺歐通過mgc打造線上+線下的新模式,b端企業在入駐mgc的基礎上,可以實現真正的遊戲「精準對接」,通過資料的監控,可以及時了解買量玩家的啟用率、付費率以及留存率等,並對每乙個細緻的環節面面俱到,以形成全週期的渠道roi分析,及時了解渠道的轉化、留存效果。

此外,在c端市場,保障遊戲體驗的同時深度挖掘優質使用者是mgc的一大亮點。作為遊戲體驗的提供商,海公尺歐的眼光不僅僅盯著目前市面上的熱門遊戲,更是著眼於深度挖掘優質使用者。

海公尺歐通過將線上付費遊戲體驗和線下遊戲購買及廠商加盟結合起來,使用者在使用mgc電競體驗站之時,海公尺歐可以實現對使用者資料的深度分析以及體驗過後產生的購買行為,對使用者進行深度分類,分析出各類遊戲真正的優質使用者,進而實現對使用者遊戲的精準推送和推廣,大大節約了貨客成本。

因此,海公尺歐科技構建了中國首個全新的「線上+線下」的遊戲渠道,真正將線上付費遊戲體驗和線下遊戲購買及廠商加盟結合起來,為遊戲體驗提供「新途徑」。

3、ai助力下,定製化遊戲場景讓「快樂無處不在」

隨著ai的不斷發展,ai助力遊戲體驗也將成為乙個更為普遍的遊戲體驗形式。vr、ar以及大資料分析使用者遊戲使用習慣等方式不斷湧現,mgc在其***以後也將逐漸以ai賦能產品,真正讓「遊戲的快樂無處不在」。

比如,基於大資料的個性化定製遊戲成為了目前mgc的主要優勢點。在健身房、商場、4s店等多種實用場景,mgc會相應推薦搏擊類、購物類、賽車類等多種遊戲形式,更好的滿足人們在不同使用場景中的需求。

海公尺歐科技mgc應用場景分析

此外,人臉識別——以人臉資訊繫結mgc賬戶、語音聲控——以海公尺歐耳機聲控整個mos系統以及公升級物聯網——在實現物聯網遠端控制的基礎上,公升級實現物聯網的主動監控功能,這一系列的ai應用都將在mos四代逐漸推出。

總的來說,海公尺歐科技已經完成了「產業+服務」的全新電競商業模式構建,智慧型電競終端的發展必然會成為以後付費端遊的「大勢所趨」,優質遊戲選擇的這個問題,似乎也就迎刃而解了。