AS常用語句 第二節 條件語句

2021-08-25 03:19:47 字數 2719 閱讀 6204

[1b]二、條件語句[/1b]

[1b]if 語句:[/1b]如果怎麼樣,就做些什麼事.可以把if理解為如果.

格式:

if(條件表示式)

例: a=7;

b=2;

if (a==b)

這個條件語句的意思是,如果a等於b,那麼就輸出"是的".將上面**寫到幀動作面板中,測試影片,發現並沒有輸出面板彈出.因為上面的語句是a等於b時才執行 trace("是的");,事實上現在a不等於b而是大於b,那麼trace("是的");就不會執行.把**改一下:

a=7;

b=2;

if (a〉b)

測試影片,那就會看到輸出視窗中的"是的".

[1b]if…else語句:[/1b]這句是如果怎樣就執行if後面的語句,如果不是這樣就執行else後面的語句.

格式:

if(條件表示式) else

例: a=7;

b=2;

if(a〈=b) else

看看這個**,如果a小於等於b那麼就輸出:"a比b小或一樣大".否則,就輸出:"a比b大".測試影片,我們可以看到:"a比b大".

if…else if:這個語句可以測試多個條件.這樣理解這個語句,如果怎樣就幹點什麼,又如果怎樣,又幹點什麼,再如果怎樣….

還是這個例子:

a =7;

b=2;

if(a

[1b]switch語句:[/1b]上面提到有要檢測多個條件的情況,可以用多個else if,用switch語句也可以實現這個目的.

格式:

switch(表示式)

上面括號中的表示式也可以是乙個變數,下面的大括號中可以有多個 case 表示式的值:,程式執行時會從第乙個case開始檢查,如果第乙個case後的值是括號中表示式的值,那麼就執行它後面的語句,如果不是括號中表示式的值,那麼,程式就跳到第二個case檢查,以此類推,直到找到與括號中表示式的值相等的case語句為止,並執行該case後面的語句.你可能會注意到每一句case後面都有一句breake;這是跳出switch語句的意思,即當找到相符的case,並執行相應的語句後,程式跳出switch語句,不再往下檢測.以免發生落空的錯誤.可能會有這樣的情況,所有的case語句後的值都與表示式的值不相符,那麼就應該用default:

語句,這時程式就會執行default:

後的語句.如果你確定不會出現這種情況,那麼可以不要default:

語句.

例1:

a=7;

b=2;

c=a+b;

switch(c)

測試影片,輸出句"對了".

例2.

a=7;

b=2;

switch(a+b)

測試影片輸出為:"都沒算對".

[1b]邏輯運算子:[/1b]邏輯運算子在運算子那一節沒有介紹,是因為它多半用在條件語句中,所以我們在這一節介紹.在上面的條件表示式中,都是單一的條件,比如是否大於是否小於等,實際上我們經常都可能用到復合條件,比如大小多少並且小於多少,大於多少或者小於多少等.在這樣的復合條件語句中,有兩個詞:並且、或者,它們的符號:

&& 並且

丨丨 或者

並且是指兩個條件都成立時為真,或者是指只要有乙個條件成立時為真.

例1:

a=7;

if((a〉5)&&(a

練習:猜數遊戲

下面我們來做乙個練習,猜數遊戲,將上一節運算子及本節條件語句進行綜合應用.遊戲是由程式產生乙個0-100的隨機數,然後由使用者來猜,程式根據使用者猜的數與所產生的隨機數進行比較,根據比較結果,給使用者提示,直到使用者猜中為止,並記錄使用者所猜次數.

為完成這個練習,我們先介紹乙個函式:random(),這個函式將產生乙個由0到括號中的數減1的整數.如: a=random(50),那麼a的值為0到49之間的乙個整數.

現在來做這個練習:新建一flash檔案,用文字工具在舞台的上半部居中畫乙個文字框,在裡面輸入:」請猜乙個0-100之間的數字:」;開啟屬性面板,設定文字框為靜態文字,設定好文字字型的大小和顏色.

在這個文字框的下邊,再畫乙個文字框,開啟屬性面板,設定文字框為動態文字,在變數框中輸入c,這樣變數c就代表這個文字框的內容,我們就可以用c來讀取和設定這個動態文字框的內容.動態文框是在執行時可以給文字設定值的文字框.關於文字框的的知識,在後面將有專門的課程介紹,這裡了解這麼多就行了.

在動態文字框的下面,再畫乙個文字框,開啟屬性面板,設定文字框為輸入文字.將在文字框周圍顯示邊框按鈕點下.在變數框中輸入s.輸入文字框是在執行時,使用者可以在其中輸入內容人.

下面新建兩個按鈕,乙個標籤為」確定」,乙個標籤為」重猜」.按鈕的做法請參閱第二課.將兩個按鈕放到舞台上,最下面.開啟屬性面板,」確定」按鈕命名為」qd_btn」,」重猜」按鈕」命名為」cc_btn」.

新建一層,命名為」action」用來寫**.點中第一幀,點右鍵,開啟動作面板,開始寫**:

首先宣告乙個變數,用來存放0-100間的隨機數,所以第一行**為:

var a = random(101);

然後宣告乙個變數,用來存放猜的次數,現在還沒猜,所以給它賦值為0,第二行**為:

var cs:number = 0;

下面使用條件語句,來比較使用者輸入的數的產生的隨機數:

qd_btn.onrelease = function() else if (s==a){ //如果猜對了,根據猜的次數給出相應結果.

if(cs

作業:製作猜數遊戲

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