設計寶典之MUD 最小可用設計

2021-08-26 22:51:38 字數 2365 閱讀 3717

「一尺之錘,日取其半,萬世不竭。」不管我的設計進展到**,我總覺得我還在半路,所以我常常請求延遲幾個星期來完成剩下的細枝末節,反正怎麼算都會預期多至少兩星期。因為不管你怎麼做,你所處的位置離你的終極目標總差這麼一半。在《zeno』s paradox》裡也有類似的表述:「假如你想穿越某個森林,如果是先走一半,走了一半後,走剩下的一半的一半,這樣迴圈往復,你永遠穿越不了那森林。」但如果你能拐個彎兒,運用得當,它會成為你設計出成功產品的強大力量。

用我們的老搭檔google來做例子:假若你現在坐下來,設計 google有史以來第乙個頁面,並且你有無窮無盡的時間,可以讓你精心雕琢每乙個設計細節,那你完全不會焦慮。但生活裡沒有任何乙個專案是沒有期限的,因此,所以你要做的第一件事,就是先完成一半。

你準備先設計什麼?圖示?頁尾?很明顯,你應該設計的是搜尋框和按鈕。實際上,一旦你完成了搜尋框和按鈕的設計,你就已經超過這個設計目標的 50%了,因為至少它可以用了。達到 50%的目的已經很不錯了,現在你離終點也只有一半路程,而剩下的這一半路程,這就是一些人所說的由內而外的設計。

接著,我們要做的就是把當前所在到目標所在的剩下一半路走完。例如說,我覺得品牌商標這種東西對乙個頁面還是挺重要的,因為這可以讓人們知道下次再想搜尋的時候該去哪,這就是給頁面加上logo。這一步之後,意味著我已經完成目標的75%了。雖然已經到了75%,但是有世界上多少人會對單單只有乙個 logo,乙個搜尋框,乙個按鈕的頁面感到滿意呢?其實我打賭超過 75%。並且,如果走到了 75%就能讓 75%的使用者滿意,證明我們也算頗有成就了。

然後如果你還是「一半一半」地做剩下的工作,最終你的成果會越來越靠近你想達到的目標,這時一定有人會質疑「靠近」該怎麼定義,那麼,你可以理解為,如果你都達到了99%的預期,就是「很靠近」了,不必再繼續了。

在設計元老們的圈子中,有個名詞叫做「最小可行產品」(根據維基百科的說法,「最小可行產品」是指僅僅包含那些必要(不會有更多)元素組成的可供使用產品)。我把這個概念進行了重新演繹,叫做「最小可用設計」 ,它代表你所做的 50%的設計。如果你做了 50%這個產品還不可用,那說明你還沒有做到 50%這麼多。這樣說的意思絕不是要你把做了 50%的產品公之於眾,只是給你乙個評估進度的標準——因為有時候你甚至要等到做到 99%才能把它展示給龐大的使用者群。

追求完美是沒錯的,但再怎麼追求也要看你設計的是什麼,你的使用者是誰。蘋果也是用「最小可行」來設計他們的產品,一眼看過去蘋果的設計非常簡潔,但最終還是在此基礎上不斷將其完善到「最大可行」(相對於「最小可行」,也是「盡乎完美」的意思),但在大多數時候,我們還是要採用「最小可用設計」,快速推出,不斷改善。

就拿我的部落格drawar這個**來說,它的主旨就是讓使用者獲取其內容。如果是讓我來設計,我很容易就可以讓滿足「讀」這個要求,但滿足「讀」還不是意味著讓多數使用者「開心地讀」,所以我還想讓內容「容易讀」,所以首先是要知道怎樣設計才能達到這個目的。

(50%的狀態)

單憑這個設計,任何人來我的**都可以 「讀」,但這才是本次旅行的一半,我還要再走下去,為的是滿足剩下的一半使用者。所以我準備給這個**加上商標,這樣他們就能知道自己在什麼**,下次想再來,也有記憶可尋。

(75%了!)

(87.5%的完成效果)

你看,這也沒有影響當初 50%的設計,所以還不錯。在這個**面世之前,現在只差最後的「半路」了,就是給**加點額外收入(例如廣告,贊助)。

(93.5%的狀況)

雖然不是100%,但到這裡該設計基本上完結了,不過也還能為了一些使用者在加點東西,比如:搜尋、社會性**的按鈕、部落格鏈結等等。到此為止,我達到了這個設計的目標,也為我最初所想的立上了里程碑。同樣的方法也適用於移動**的設計。

雖然我對這個設計結果已經算滿意,但這並不意味著這個**能讓每個訪問的人都滿意。有些人會希望再精簡一點,或者其它,所以任何設計都不可能真正離開森林。慶幸的是,你越是鑽進乙個又乙個「半路」裡,人們對你的設計的挑剔就會越來越少。但你還是得三思後行,因為加的元素越多,對你原有的 50%功能的影響就越大,也就會違揹你最初設計的初衷。

還有,你也不要認為這些理論只適用於「最小化」設計的**——因為這只是相對於我個人而言的——它還適用於那些加了太多「閃光點」,混淆試聽的**。拿 tweetbot為例,我認為它和其它 twitter客戶端一樣出色,那是因為它在設計裡也只加了一點點亮點而已。

mud理論對於移動**的設計的意義在於,利用50%不斷逼近目標的方法,你可以從中過濾出對使用者最重要的功能。畢竟手機螢幕的空間有限,你無法通過一塊小螢幕展現所有的內容,只能突出對使用者最重要的一點——大凡在移動端成功的**和應用都是如此,例如gmail手機版的成功之處在於郵件優先,twitter的成功則是在於資訊更新功能快速簡便,等等。

只要心存「還差一半」的念頭,你就會越來越靠近森林的出口——但,你還是要銘記,你永遠不會到達那個出口。任何設計總是有上公升空間,所以,設計是永無止境的。

viasmashingmagazine

(小盒供雷鋒網

birt 之 沒有可用的報表設計物件

1.問題描述 昨天晚上把報表在本機做好了,想著今天部署測試呢。結果jj了。放上去之後就開始提示 沒有可用的報表設計物件。首先排除檔案訪問許可權的問題,如果檔案不存在那麼提示應該是 報表檔案 a.rptdesign 不存在或包含錯誤。檢查了一遍又一遍。網上主要有兩種解決方法 版本問題。開頭部分已經檢查...

初級演算法之設計問題 最小棧

設計乙個支援 push,pop,top 操作,並能在常數時間內檢索到最小元素的棧。push x 將元素 x 推入棧中。pop 刪除棧頂的元素。top 獲取棧頂元素。getmin 檢索棧中的最小元素。示例 minstack minstack new minstack minstack.push 2 m...

Banner設計寶典之可能是最全面的流程分析總結

在上回中,我們總結了 9 種常見的banner設計風格。需要補www.cppcns.com充營養的可以看我的歷史文章。到這裡就是本篇程式設計客棧文章的所有內容,可能一下都看完有點消化不了,www.cppcns.com我也得消化消化去了 希望能幫到大家,也不枉此文xjocudmzh。分享最走心的設計心...