遊戲開發九宮格戰鬥架構解析詳解

2021-08-27 19:23:51 字數 3089 閱讀 5858

戰鬥部分總模組劃分

一,戰鬥單機版框架

細分框架包含如下系統和技術點:

1,地圖迴圈系統;

2,精靈系統(2方向4動作);

1),精靈動作狀態機,總精靈父類,玩家精靈子類,怪物精靈子類;

2),動作組裝器(幀動畫封裝);

3),方向計算器(根據不同點位移計算精靈朝向);

4),效果動作組裝器(移動,旋轉,放大縮小,賽貝爾曲線等動作組裝);

5),精靈buf,光環,狀態控制器(精靈buf狀態,腳下光環,紋理狀態控制);

6),精靈觸控區域;

7),精靈血條控制器;

3,特效系統;

1),普通特效;

2),技能特效;

2,精靈模型(model層);

3,俠客陣列;

4,怪物陣列;

5,九宮格精靈連線系統(9role-connection);

1),九宮格連線系統(根據顏色相同補位連線演算法);

2),引導連線(黑線引導連線及取消連線的演算法,還包含夾角計算,位移更新弧度等演算法);

3),連線取消(已連線陣法按原路線取消已連線的演算法);

4),精靈陣法光環顏色(為精靈腳底新增顏色陣法)

6,精靈普通攻擊;

1),精靈移動(動作);

2),普通攻擊

3),精靈攻擊&怪物被攻擊&技能攻擊特效&抖動

4),俠客精靈移動返回,怪物恢復站立;

7,補陣系統(12個精靈的補陣條件:1,不重複,2,按照從左到右,再從上到下規律補陣)

1),補移位演算法(補資料模型model,補精靈檢視view);

2),補齊後重置演算法(重置當前序列tag,注此處我是根據精靈座標來重置當前陣法的序列);

以上乙個攻擊迴圈+補陣就是乙個可以迴圈跑起來的單機版戰鬥框架;

二,戰鬥接模型正式資料後,普通攻擊模組;

1,關卡資訊展示;

2,地圖切換,角色跑動等組合戰鬥場景特效;

3,精靈模型資料正式化;

0),玩家9個模型,好友/遊俠(3個模型)。

1),俠客攻擊,血量,恢復;

2),俠客屬性(金木水火土,恢復);

3),怪物模型:攻擊,血量,回合數,弱點屬性;

4),精靈血條控制器;

4,俠客精靈普通攻擊(細化)

1),單個精靈攻擊:

俠客(移動,攻擊,跑回)

怪物(被攻擊,攻擊特效,數值特效,連擊特效,恢復站立)

2),多個精靈攻擊,處理連招序列節奏;

5,回合定時控制器;(處理每個回合「玩家主動連線攻擊一次/1回合」後檢測當前戰鬥場景的回合狀態,和所有精靈狀態):

1),檢視檢測;

2),精靈檢測;

3),怪物死亡檢測;

6,怪物精靈攻擊俠客:

1),根據回合控制器檢測怪物0回合時進行攻擊;

2),怪物攻擊序列處理;

3),單個怪物攻擊序列處理:

怪物隨機選定攻擊目標;

怪物攻擊狀態;

俠客精靈被攻擊,被攻擊特效,玩家扣血效果,扣血數值特效;

精靈恢復常態;

怪物攻擊完更新回合數;

7,精靈補陣時根據策劃數值需求新增必中buff機率;

8,玩家俠客總血量條(12個精靈血量之和);

9,怪物精靈死亡:

1),死亡檢測;

2),死亡特效;

10,怪物攻擊時,判定怪物技能的攻擊俠客數目:

1),攻擊單個;

2),攻擊多個;

三,普通招式攻擊模組

1,資料模型俠客招式資料獲取;

1,俠客精靈怒氣觸發;

2,俠客精靈怒氣效果製作;

3,在精靈普通攻擊基礎上重構招式攻擊:

1),精靈變紅色;

2),精靈位移;

3),位移時製作殘影效果,漸隱效果;

5),假碰撞製作(節奏控制);

6),怪物被攻擊效果,連擊特效,數值連擊特效(多次嘣數值),怪物扣血效果;

7),俠客,怪物恢復

4,俠客精靈普通攻擊時按機率觸發普通招式;

四,九連擊大招攻擊模組

1,9連構成條件

2,9連攻擊:

1),先進行就連判定

2),判定成功,前8位俠客精靈執行原有buff及攻擊操作(涵蓋普通招式,普通攻擊)

3),最後一位精靈為必殺技技能釋放:

螢幕放大,

最後一位角色精靈超大cg閃現,

最後一位精靈原地釋放全屏大招,

全屏怪物進行扣血操作。

4),所有精靈恢復

五,怪物加護盾模組

1,怪物普通攻擊的同時增加護盾

2,護盾增加條件查詢

3,怪物攻擊加護盾:

0),選定目標個數,隨機選定目標;

1),鏡頭跟隨怪物放大效果;

2),怪物原地攻擊;

4),精靈俠客原地被攻擊,玩家扣血效果,顯示數字;

5),查詢怪物增加護盾數,護盾型別;

6),增加護盾

4,破解護盾

0),破解護盾條件;

1),達成破解護盾的俠客攻擊,將移除更新怪物護盾;

2),怪物護盾更新;

六,玩家死亡

1,玩家死亡判定;

2,死亡後彈出接關提示(是否接關?);

3,不接關,顯示退出戰鬥提示;

4,接關,接關提示框消失,消耗復活石,進行接關:

購買復活石彈框,使用復活石

5,復活後,戰鬥回合為1;

七,關卡資訊儲存

1,打完每波怪物後進行地圖切換

2,切換時顯示關卡進度資訊,如(2/3波);

3,切換關卡是通訊伺服器進行資料儲存,告訴伺服器這波的情況;

八,戰鬥退出

1,彈出戰鬥退出框;

2,確定取消操作;

3,顯示戰鬥失敗彈框;

4,loading處理資料清理之後,進行對應跳轉;

九,戰鬥總結算(該關卡,所有波次打完,進行總結算)

1,請求伺服器,申請結算資料;

2,給伺服器傳送該關卡資訊;

3,拿到伺服器資料,解析;

4,顯示該關卡的掉落,掉落什麼東西,更新本地資料;

5,顯示戰鬥勝利

6,loading處理資料清理之後,進行對應跳轉;

遊戲開發九宮格戰鬥架構解析具體解釋

戰鬥部分總模組劃分 一。戰鬥單機版框架 細分框架包括例如以下系統和技術點 1,地圖迴圈系統 2。精靈系統 2方向4動作 1 精靈動作狀態機,總精靈父類。玩家精靈子類。怪物精靈子類 2 動作組裝器 幀動畫封裝 3 方向計算器 依據不同點位移計算精靈朝向 4 效果動作組裝器 移動,旋轉,放大縮小,賽貝爾...

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