美術資源標準(資料夾篇)

2021-08-28 16:02:24 字數 2455 閱讀 8588

美術資源標準化,方便專案管理。

美術資源符合策劃與程式要求的規則,這樣便於他們使用,當然了這裡也並不是說要一味的去滿足他們的需求,你同時也要為美術考慮,不能給美術增加過多的工作量,這中間的平衡點要把握好。美術資源符合策劃與程式要求的規則,這樣便於他們使用,當然了這裡也並不是說要一味的去滿足他們的需求,你同時也要為美術考慮,不能給美術增加過多的工作量,這中間的平衡點要把握好。

美術資源效能方面的優化標準,這點很重要,一不小心就容易出現大量返工的情況,這會給專案帶來很大的成本開支以及延長開發周期。美術資源效能方面的優化標準,這點很重要,一不小心就容易出現大量返工的情況,這會給專案帶來很大的成本開支以及延長開發周期。

所以,綜上所述,前期的標準制定非常非常的重要!

本篇是美術資源標準的第一篇,我們將來講解最為基礎的東西——資料夾目錄結構。後面陸續講解下美術各個模組的標準與規則,包括模型、貼圖、ui、地編、shader、特效等。

不要輕視資料夾這個話題,資料夾結構就相當於建築的地基,如果沒有打好,樓倒是不會倒的,但是會讓建築工程師建造的很痛苦。

具體說明下:

assets是資源根目錄,我們將美術需要用到的資料夾分成兩大類:

原始資源檔案,存放在assets/arts目錄下,這裡的原始並不是指.max或者.ps之類的檔案,而是指資源匯入引擎後的原始檔案。在arts目錄下可以按美術工種模組來分為ui(介面)、character(角色)、map(關卡地圖)、fx(特效)、shader(著色器)、ta(技美)、sounds(音效音效,要不要放在美術資料夾根據各個專案需要)、thirdplugins(第三方外掛程式)。每個檔案下又可按自己專案的需求再細分多個資料夾。其中ta中主要用於存放ta為專案開發的外掛程式以及指令碼之類的。

程式呼叫資源,存放在assets/resources目錄下,命名為「resources」的資料夾(可多個)會被unity自動識別,我們將可通過resources api來在程式執行時進行資源載入與解除安裝。有一點要注意的是,resources目錄下的所有資源都會被打包進遊戲中,不管實際有沒有用到,另外如果資源過多,也會大大的影響遊戲打包時間與遊戲啟動時間。所以此目錄內的內容最好事先與程式協調溝通好如何存放需要的資源。

關於resources資料夾的使用建議可以參考官網上的一篇教程:

the resources folder - unity

在正式專案中,官方也是不推薦存在resources資料夾的,但是呢在開發期間我們保留resources目錄,這樣便於除錯,打包後遊戲執行時採用assetbundle的載入方式,也就是說需要程式在開發期間支援兩種模式,打包時刪除resources目錄(此時resources目錄中的資源全部打ab包)。

資源本身的命名也同樣很重要,特別是prefab的命名,因為遊戲內使用某個美術資源時就是通重載入prefab來實現的,至於是直接載入還是通過策劃配置成相應的id來載入這個要看程式怎麼規劃了,總之不管哪一種,命名統

一、方便、直觀,將給專案帶來很大的便利性。

我們將從以下三個方面來列一下有關命名的一些規則:

命名中盡量只包含英文本元與數字,以及_(下劃線)和@符號(主要用於動畫片斷識別)。其它的符號盡量不要出現。

大小寫統一,比較常用的有兩種,小駝峰和大駝峰命名法,小駝峰是指除第乙個單詞首字母小寫以外,其它單詞首字母都是大寫,比如:mytestexample。而大駝峰是指每個單詞的首字母都是大寫,比如mytestexample。

語義清晰,什麼意思呢,就是當看到檔案的命名時能直觀的知道這個資源是什麼,在名稱上可以用拼音也可以用英文語義,只要便於理解就好。語義清晰,什麼意思呢,就是當看到檔案的命名時能直觀的知道這個資源是什麼,在名稱上可以用拼音也可以用英文語義,只要便於理解就好。

舉個例子,比如有一頭怪物,名字叫「地獄犬」:

character_monster_helldog或者character_monster_diyuquan

再舉個例子,比如場景中的傳送門特效:

fx_map_portal或者fx_map_portal

例子中有用英文語義的也有直接用漢語拼音的,根據過往經驗,大多美術英文都不太好,不如索性直接用拼音,只要大小寫統一定好,這樣在閱讀命名時會輕鬆一些。

在團隊合作開發的專案中,最常用的協同工具就是svn和git,很多美術對這類工具不太熟悉,做為ta要耐心的教一下他們,否則的話在專案進行的過程中會出現各種各樣的狀況需要你去補救。關於svn和git,網上的資料也很多,這裡不再多說。

有一點要重點說明的是,一定要保證美術提交到svn或者git上的資源符合之前定的標準,關於這一點,我建議ta為美術制定一些批量處理工具,或者製作乙個提交svn時進行資源檢測的工具,如果有哪個資源不符合標準則進行提示,並且不能夠提交,雖然霸道了點,但是真的很有必要!在講到後面的外掛程式開發時我們會詳細介紹下如何去實現這樣的乙個svn提交與檢測的工具。

assets資料夾資源的訪問

assets資料夾裡面的檔案都是保持原始的檔案格式,需要用assetmanager以位元組流的形式讀取檔案。1.先在activity裡面呼叫getassets 來獲取assetmanager引用。2.再用assetmanager的open string filename,int accessmode...

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