回看依賴倒置原則

2021-08-29 15:03:07 字數 462 閱讀 3253

這幾天,挺閒的,回過頭又看了一下依賴倒置,很有意思.

依賴倒置的核心:

a 高層模組不應該依賴低層模組.二者都應該依賴於抽象.

b 抽象不應該依賴於細節.細節應該依賴於抽象.

程式中所有的依賴關係都應該終止與抽象類或者介面,則有:

1.任何變數都不應該持有乙個指向具體類的指標或者引用

2.任何類都不應該從具體類派生

3.任何方法都不應該覆寫它的任何基類中的已經實現了的方法

當然每個程式中都會有違反該啟發原則的情況.有時候要建立具體類的例項,而建立這些例項的模組將會依賴於它們.此外,該啟發原則對於那些雖是具體但卻穩定的類來說似乎不太合理.如果乙個具體類不會改變,並且也不會建立其他類似的派生類,那麼依賴於它並不會造成損害.

依賴倒置原則是實現許多物件導向技術所宣稱的好處的基本低層機制.它的正確應用對於建立可重用的框架來說是必須的.這樣抽象和細節彼此隔離,對於**維護也非常容易.

依賴倒置原則

依賴倒置原則 為什麼會出現這個原則呢?q 所有的一切都源於變化,現在orm足夠強大了,看一下他的原始碼也會發現,工廠 介面的使用都是為了更好的擴充套件。舉個簡單的例子 你的老師讓你寫了乙個 豬 類,實現了他的移動方法,如下 public class pig public class client 第...

依賴倒置原則

1 抽象不應該依賴於具體,具體應該依賴於抽象。2 高層次模組不應該依賴於低層次模組,它們都應該依賴於抽象。對於乙個小賣部來說,有許多飲料,比如可樂 雪碧 橙汁 這時,我們把小賣部定義為乙個具體類,如果我們沒有選擇依賴倒置原則的話,我們就應該在小賣部中new coke new sprit new or...

依賴倒置原則

依賴倒置原則 說白了就是 針對介面程式設計。case 比如在 unity 中,為了使常用 可以復用,會把許多函式寫成程式集,每次做新專案的時候直接呼叫這些函式就可以。也是高層模組依賴低層模組 資源載入,當前專案是使用 resoucers 方式載入的 class resourcemanager 有一天...