BlendShape動畫(Maya)匯入Unity

2021-08-31 00:23:30 字數 1396 閱讀 9769

blend shape(形狀融合變形器)是製作面部表情動畫的有力**,它能通過使用一系列的目標形狀物體(target)使基礎物體得到非常平順、高精度的變形效果。它在角色動畫的時候非常受用,尤其是在表情的製作,基本上都是用它來完成。

1建立乙個sphere球體名為psphere1,之後複製乙個球體修改名為blendshape_sphere;

2選中psphere1進入點編輯模式,使用軟選擇工具,控制調整點的位置,建立球體的變形終結狀態;

3選中psphere1之後加選blendshape_sphere物體,在rigging模組下選擇選單中的deform——blend shape選項給物體blendshape_sphere新增blendshape屬性節點;

4之後可以看到blendshape_sphere屬性編輯器中多了乙個輸入屬性

5blendshape_sphere就是帶有blendshape屬性的模型了,修改psphere1屬性的值就可以看到球體從預設圓形狀態過度為變形終結狀態,可以匯出測試效果了

maya製作的融合變形動畫(帶有融合變形屬性)的物體,匯出時設定,可以沒有骨骼,如果帶有動畫需要烘培動畫,之後保證deformedmodels——blendshapes屬性勾選,若沒有動畫關鍵幀可以不烘培動畫。下圖為maya輸出fbx檔案設定;

帶有blendshape節點屬性的模型匯入unity之後,在模型的skinnedmeshrenderer元件下多出blendshapes屬性,控制該屬性下的值可以實現變形的效果,實現自主控制動畫效果。下圖為匯入unity中的skinned mesh renderer元件屬性列表

之後就可以根據需求控制修改blendshape1.psphere2值的變化實現動畫效果 。

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