螢幕適配原理

2021-08-31 07:11:09 字數 1917 閱讀 1795

為什麼需要螢幕適配?

android機型碎片化嚴重 各種機型解析度的手機都有

解析度太多,為了ui美觀,良好的使用者體驗 所以螢幕適配

布局適配

布局適配 (1.dp,px,sp, 相對布局,權重,matchparent,)

dp ===dip : 在螢幕密度是160ppi的時候 1dp=1px

px 畫素 構成影象的最小單位

sp scale-independent pixels 縮放畫素 用於字型大小

pt 磅

dpi和ppi

dpi:每英吋多少點,該值越高,則越細膩

ppi:每英吋畫素數,該值越高,則螢幕越細膩

mm 公釐

in 1英吋=2.54厘公尺(約); ===160個px 畫素點

pt:1pt=1/72英吋=0.035厘公尺 ==== 2.2個畫素點

重點:dpi, dip=dp px

使用方法

px適配

1280720 px 19201080 px

原因:美工切的圖上面標註的都是px

以1920*1080分斌率為基準,其他解析度等比縮放

(根據不同的螢幕,x1080變數會代表對應的px值)

dp適配 ==dip

1920**1080

寬度=1080px/3=360dip=360dp

1080**720

寬度=720px/2=360dip=360dp

2560**1440

寬度=1440px/4=360dip=360dp

總結:

px適配

px適配:優點:使用起來簡單

缺點: 每一種需要適配的手機都要建立乙個與其對應的values目錄 占用apk空間大

dp適配(最小寬度限定符適配)

優點:1.占用apk空間小,適配範圍廣,不需要建立多個values檔案 缺點:2.使用起來稍微麻煩 需要計算

適配(1. .9.png)

2. 向量圖

這意味著使用同乙個檔案對不同螢幕密度調整大小並不損失的質量;

這樣就能得到更小的apk檔案和更少的維護工作;

缺點: 向量圖大的時候 消耗cpu資源(耗費時間)

drawable-mdpi 320*480

drawable-ldpi 240*320

drawable-hdpi 480*800

drawable-xhdpi 1280*720

drawable-xxhdpi 1920*1080

結論:1.每個解析度目錄下面的都會執行到對應的解析度的手機上

2. 只是執行在320*480的手機上

如果mdpi目錄下沒有的話會先從hdpi裡面找,

如果hdpi目錄裡面沒有的話會從xhdp裡面找,

如果xhdpi裡面沒有的話會從ldpi目錄裡面找,

最後才從xxhdpi目錄面找

h>xh>l>xxh
做一套(1280720放在xhdpi裡面(主流)或者 19201080放在xxhdpi裡面)

一般會把放在hdpi目錄裡面, 大

高解析度的放到低解析度的手機上會有什麼效果?  會壓縮,會失真

地分辨的托片執行在高分辨的手機上會有什麼效果? 拉伸 ,會失真

logo可以做多套放在不同解析度的目錄裡

其他的背景圖 都可以有.9.png做

android螢幕適配原理

android裝置碎片化非常嚴重,如圖,每個小色塊代表一種裝置解析度 各種解析度的裝置要想全部完美適配是不可能的,那麼就可以理解,如上幾個資料夾劃分了一部分區間,拿過來乙個機器,它的畫素密度引數接近哪個就用哪個資料夾的 做測試 heightpixels widthpixels density den...

ApiCloud螢幕適配原理及實現

螢幕尺寸 嚴格來說,螢幕尺寸實際被物理尺寸和顯示解析度兩個部分定義。而我們今天對各類手機 pad 裝置所說的螢幕尺寸,只指物理尺寸。如果一塊手機螢幕的物理尺寸是 5.5 英吋,即是指該手機螢幕對角線的長度。螢幕解析度 螢幕解析度是指螢幕影象的精密度,是顯示器所能顯示的畫素的具體數值。如乙個手機標稱解...

cocos2d x螢幕適配原理

之前,蘋果手機對480 320和960 640的手機適配策略是這樣的,當解析度是480 320時,尋找的是1.png。當解析度是960 640時,尋找的是1 2x.png。這個是1.png的2倍大小,這樣就能保證在不同的解析度手機上都能很好的執行。但是,這給我們的美工增加了不小的工作量,而且安裝包的...