虛擬實境 VR 應用發燒,刺激感測器需求攀公升

2021-09-23 12:54:10 字數 914 閱讀 6358

虛擬實境(vr)應用發燒,刺激感測器需求攀公升。巨集達電、oculus、三星(samsung)和索尼(sony)陸續推出vr頭戴式顯示器,炒熱相關零元件商機,其中,微機電系統(mems)感測器如九軸動作感測器、mems麥克風及壓力感測器,更是打造沉浸式體驗的必備元件,銷售量皆可望顯著增長。

意法半導體技術行銷經理蘇振隆指出,現階段虛擬實境的挑戰非硬體而是內容,如何創造高流暢度且逼真的體驗,是內容發展的主要瓶頸。

意法半導體(stmicroelectronics)技術行銷經理蘇振隆觀察,虛擬實境與擴增實境(ar)皆屬於物聯網穿戴式裝置應用的範疇,而為了增進相關穿戴式裝置的低功耗與高效能特性,以及vr/ar應用的精確性,動作感測器便扮演至關重要角色。

蘇振隆補充,對虛擬實境而言,感測器是必須採用的元件,因為上下左右的移動、轉頭以及轉動手指等動作,都須借由感測器來感應,加上須進行方向變位,因此虛擬實境多採用九軸感測器。

另一方面,目前虛擬實境或擴增實境應用仍須以手進行操控,對使用者而言,在體驗上較不方便,未來若透過mems麥克風的技術,則能利用語音操作,進行虛擬實境的聽覺體驗。

此外,虛擬實境亦須利用到環境感測器來進行環境感知,蘇振隆看好壓力感測器日後於此一領域的發展潛力,不過他直言,現今壓力感測器由於反應速度不夠快,應用於虛擬實境尚有規格的挑戰待克服。

2023年因為巨集達電、oculus等廠商相繼推出產品,進而炒熱虛擬實境的話題,相形之下,擴增實境今年的發展便顯得較為緩慢。虛擬實境與擴增實境的顯示方式略有不同,前者較接近人們的感覺,使用者自身能完全沉浸於虛擬實境之中;後者則多利用佩戴頭盔或面板來輔助,比方像博物館解說,除了虛擬影像外,還能見到現實情境,所以擴增實境較貼近人們的需求,譬如當人們看天空時,便可直接得知氣象資訊。

據悉,意法半導體長期投入開發感測器,現階段旗下產品線包括動作感測器如加速度計、陀螺儀和磁力計;環境感測器如濕度感測器、溫度感測器及壓力感測器等,此外亦生產mems麥克風。

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