已知父物體位置和子節點相對位置,計算子節點世界位置

2021-09-24 02:07:15 字數 803 閱讀 8494

理解:四元數和向量相乘是向量按四元數進行了旋轉後得到的新位置

例子: 四元數quateration q=quaternion.euler(0,90,0)向量vector3(0,0,1),繞著y軸旋轉90度,得到新的向量是vector3(1,0,0)。

控制角色轉向:人員transform.rotation對應的尤拉角度為(0,45,0),現在要讓人員往他的右前方移動(即directionvector=(1,0,1)),在場景中判斷人物移動的方向向量應該是(1,0,0),ransform.rotation*directionvector就是讓directionvector繞y軸旋轉45度,(1,0,1)繞y軸旋轉45度不就是(1,0,0)

//父結點

transform parent = gameobj1.transform.parent;

//結點偏差

vector3 offset =

newvector3

(gameobj1.transform.localposition.x * parent.transform.localscale.x,

gameobj1.transform.localposition.y * parent.transform.localscale.y,

gameobj1.transform.localposition.z * parent.transform.localscale.z)

;//子節點世界座標

vector3 worldpos = parent.position + parent.rotation * offset;

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