Cocos2d x 核心概念

2021-09-24 03:30:53 字數 1497 閱讀 3264

場景:特定時間,特定地點發生的事件的集合

層:圖層

ps中的層一致,場景是由乙個又乙個層構成的

tips:乙個場景可以有多個層,乙個場景至少有乙個層

在螢幕上移動的物件,他能被控制。

特點:他是可以被控制的遊戲物件

通常是在螢幕上可以移動的物件

元素,如背景畫

動畫,如骨骼動畫等

例:手遊刺激戰場中你人物的角色,角色手中的槍,載具等,這些物件都是精靈

介面上的元素

例:比如遊戲中的進度條,標籤,按鈕,選單,滑動條,核取方塊,文字框等

控制遊戲的製作流程,指導團隊完成各項任務。

如遊戲中的場景、精靈、文字,地圖、選單、層…,任何的物件。

cocos2d中用node類來對應遊戲元素的概念,他是cocos2d-x中最為重要的根類。

以下是比較重要的屬性

節點關係

假設有三個精靈被新增到了父精靈。如果給父精靈旋轉了乙個角度,那麼子精靈也會選擇乙個角度。

建立node物件

這是部分設定還有很多引數。

增加子節點

在父節點中預設顯示層級,新增預設元素標識的子節點

parentnode->addchild(node);

在父節點中指定顯示層級,新增預設元素標識的子節點

parentnode->addchild(node,zorder);

在父節點中指定顯示層級,新增指定元素標識的子節點

parentnode->addchild(node,zorder,tag);

tips:以上是新增子節點的三種過載方式

查詢子節點

通過元素標識查詢:auto node=parentnode->getchildbytag(tag);

//通過元素查詢會比通過名稱查詢更快,因為整形變數的遍歷比字元型更加高效

通過元素名稱查詢:auto node=parentnode->getchildbyname(name);

遍歷查詢:

node* findnode =nullptr;

int findtag=20;

for(auto node:parentnode->getchildren())

}

刪除子節點

通過元素標識刪除指定的節點:parentnode->removechildbytag(tag);

通過元素名稱刪除指定的節點:parentnode->removechildbyname(name);

通過指定的子節點:parentnode->removechild(childe);

通過所有的子節點:parentnode->removeallchildren();

未完待續!

Cocos2dx 《基礎》 核心概念 3

提供了乙個節點中由系統每幀呼叫的迴圈函式 a.每幀呼叫update 函式 scheduleupdate 幀數 每幀的時間。dalta 時間差超過了幀數,會造成卡頓。在update 中不要將初始化工作寫入。unscheduleupdate 停止update函式 b.自己寫的迴圈函式 schedule ...

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