Material 材質輸入引腳

2021-09-24 14:56:15 字數 1617 閱讀 2371

材質中最為關鍵的是作為最終輸出結果的引腳,根據情況的不同有的會使用,有的並不會被使用。

基礎顏色(base color)

定義材質的顏色,接受引數為vector3(rgb)。顏色採用float形式,任何超出範圍的輸入數值都將被clamp到0~1的範圍內。

相當於在攝影中使用偏光鏡濾除由反射引起的雜光之後的物體的顏色。偏光鏡的效果可參照以下對比圖。

右邊為加了偏光鏡後的效果。

金屬(metallic)

定義材質接近金屬的程度。0~1的範圍由低到高的接近金屬材質。從個人感官上,金屬性決定的是類似於高光反射強度的引數。

高光(specular)

在大多數情況下保留預設的0.5即可的引數。調整的是非金屬材質的高光反射強度,對金屬材質無效。

經實際測試,在金屬性為0.5時,這個引數幾乎沒有可視覺識別的影響。在金屬性為0時可以為增加一定程度的高光反射。

粗糙度(roughness)

定義材質的粗糙程度。基本和現實生活中一樣,數值越低的材質鏡面反射的程度就越高,數值越高就傾向於漫反射。

自發光顏色(emissive color)

定義材質自主發出光線的引數。超過1的數值將會被視為hdr引數,產生泛光的效果。

高動態範圍成像(簡稱hdri或hdr)是用來實現比普通影象技術更大**動態範圍(即更大的明暗差別)的一組技術。高動態範圍成像的目的就是要正確地表示真實世界中從太陽光直射到最暗的陰影這樣大的範圍亮度。

不透明度(opacity)

定義材質的不透明度。

不透明蒙板(opacity mask)

只在masked blend模式可用的引數,與半透明度不同的是。不透明蒙板的輸出結果只有可見和完全不可見兩種。通常用於實現鏤空之類的效果。

普通(normal)

其實是法線引數,通常用於連線法線貼圖。ue4中文一直使用『普通』這個翻譯,不知是否有什麼深意……

世界位置偏移(world position offset)

世界位置偏移引數使得材質可以控制網格在世界空間中的頂點位置。

使用時如果遇到剔除投影之類的錯誤,則需要放大網格的scale bounds,雖然這樣做會導致效率下降。

世界位移(world displacement)

與上面的屬性相似,不過世界位移只能在tessellation屬性有設定時才起作用的。

多邊形細分乘數(tessellation multiplier)

同樣只有在設定了tessellation屬性時才可以使用,決定的是瓷磚貼片的個數。

次表面顏色(subsu***ce color)

只有shading model為subsu***ce時才有效的引腳,用於模擬類似於人類**這樣在光線透過表面之後會有第二種表面顏色反射的情況。

透明塗層(clear coat)

透明塗層通常用於模擬在材質的表面有一層薄的透明塗層的情況,如鋼琴烤漆之類的效果。

透明塗層粗糙度(clear coat roughness)

決定透明塗層的粗糙度。

環境遮擋(ambient occlusion)

用於連線ao貼圖的引腳。

折射(refraction)

用於調整透明材質的折射率的。

畫素深度偏移(pixel depth offset)

當前官方文件沒有說明。

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