iOS中的2x,3x問題

2021-09-25 15:23:33 字數 857 閱讀 9269

iphone的螢幕顯示效果非常出色。剛進入市場時,iphone是當時解析度最高的手持電子裝置。不過,iphone 的顯示空間並不大,比現代計算機的螢幕空間要小很多。最初幾代iphone的螢幕解析度只有320畫素×480畫素,從iphone 4的retina螢幕開始,解析度增加到了640畫素×960畫素。目前最大iphone(即iphone 6 plus)的螢幕分辨 率達到了1080畫素×1920畫素。這聽起來像是個很平常的數字,不過要記住如此高密度的畫素點(蘋果公司用術語retina來表示)被塞入了非常小的單位中,這對於iphone和ipad上各種應用程式以及互動體驗有重大的影響。 表1-1列出了在編寫本書時ios 8支援的所有裝置的螢幕尺寸。

硬體尺寸指的是螢幕的實際物理尺寸,以畫素為單位。不過在編寫軟體時只需要注意軟體尺寸一欄的數字。 如你所見,軟體尺寸大都是實際硬體尺寸的一半。這種情況是蘋果公司引入第一代retina裝置後開始出現的,其畫素數量在長度和寬度上都是上一代的兩倍。如果蘋果公司不作任何處理的話,所有現有的應用程式在新的retina螢幕上都會只佔據一半的尺寸,無法正常使用。因此蘋果公司選擇將應用程式繪製的所有內容都在內部乘以2,這樣不需要作任何**改動就可以將其鋪滿新螢幕。所有使用retina螢幕的裝置都採用了內部乘以2的機制,但iphone 6 plus有些例外,這是因為它擁有更高精密度的螢幕,需要乘以3。通常來說,你無需擔心應用程式實際放大的倍數,只需要根據軟體螢幕尺寸進行開發,剩下的事情交給ios來做就行了。

唯一不適用於這個規則的是點陣圖。由於位圖自身的尺寸是固定的,你無法讓同一張在retina螢幕和非 retina螢幕上擁有一樣好的效果。如果嘗試這樣做,會看到ios為retina螢幕裝置將放大,從而產生了模糊的感覺。你可以通過為每張補充2倍和3倍尺寸的副本來解決這個問題,ios會根據應用程式執行的裝置螢幕來選取合適的那張。

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