OSG 後處理侷限性

2021-09-25 22:54:27 字數 380 閱讀 4857

osg 大部分外掛程式及demo都停留在固定管線階段,雖然離屏渲染支援的比較完善,而且最近也加了一些新特性,比如支援ubo, 影象原子操作等,但後處理渲染還是有不少侷限性:

一、 延遲渲染+ 正向渲染的侷限性

如果對架構不做大的調整,不同渲染通道對實體的揀選只能靠實體掩碼做過濾,多通道情況下效率和靈活性比較低,一幀要遍歷多次。

二、基於多重取樣的反走樣處理的侷限性

由於採用的resove 模式, framebuffer 物件繫結的多重取樣紋理 最終都是resove 到非多重取樣紋理, 阻斷了管線資料的傳遞, 尤其是depthbuffer , 預深度紋理無法承接。

三、材質、光照系統、剔除的侷限性

材質、光照, clipplane 模組老舊,已沒有存在的必要。

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